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Alles, was Sie brauchen, um einfach zu starten.

Willkommen in der Lobby
Hier haben Sie Zugriff auf Inhalte und Arbeitshefte und können programmieren sowie Daten erfassen.

In der LEGO® MINDSTORMS® Education Lobby finden Sie alles, was Sie brauchen.

Die Lobby wurde entwickelt, damit Sie und Ihre Schüler bequem Inhalte abrufen, organisieren und ansehen können. Außerdem können Sie mithilfe der Lobby leichter mit der Software arbeiten und Komponenten ausfindig machen – alles, was Sie tun, hinzufügen oder ändern, wird gespeichert und Sie können es beim nächsten Besuch einfach abrufen. 

 

Einsatzbereit in weniger als 45 Minuten
Robot Educator bezeichnet sowohl das Roboter Grundmodell als auch das Lernprogramm  in der Software.
Das Robot Educator Modell ist ein äußerst simpler Roboter, der sich schnell zusammenbauen lässt. Anhand dieses Roboters können sich Ihre Schüler die Grundlagen der Robotertechnik aneignen.

Er wird die Schüler in die Welt der Roboter einführen.

Das Robot Educator Lernprogrammwurde entwickelt, um Sie und Ihre Schüler mit den Grundlagen der Programmierung, Messwerterfassung und Hardware vertraut zu machen.

Die Vorgehensweise ist strukturiert und interessant gestaltet, damit jeder so schnell wie möglich bauen, programmieren und experimentieren kann.

Mit dem Robot Educator lernen die Schüler erst alles über den Roboter, und setzen sie dann ein, um mit ihnen zu lernen.

Ablauf des Lernprogramms
• 48 Schritt-für-Schritt-Lernprogramm
• Eine grundlegende Anleitung rund um das Thema Programmiersprache und Hardwarefunktionalität
• Einsatzfähig innerhalb einer Unterrichtsstunde
• Ein Roboter, endlose Lernmöglichkeiten

 

1. Die Aufgabenstellung verstehen.
2. Den Roboter bauen und programmieren.
3. Testen.
4. Verändern.
 

Die LEGO MINDSTORMS Education EV3 Software basiert auf LabVIEW, der branchenführenden grafischen Programmiersprache, die von Wissenschaftlern und Ingenieuren weltweit eingesetzt wird. Unsere Software wurde für den Einsatz im Klassenzimmer optimiert und setzt in einer sehr benutzerfreundlichen Oberfläche die neuesten Entwicklungen im Bereich intuitiven Softwaredesigns um.

  • • Leicht erlernbar, verständlich und benutzerfreundlich
  • • Intuitives Programmieren mit  Drag-and-Drop Funktionen
  • • Einfache und komplexe Programme
  • • Umfangreiche Lehreranleitung

Daten erfassen
Leistungsstarkes wissenschaftliches Instrument zur Vorhersage, Erfassung, Analyse und Berechnung von Daten sowie zur Durchführung von Experimenten.

 

 

Daten erfassen
• Vorhersagen, erfassen und analysieren
• Daten erfassen und Echtzeit-Grafiken abrufen
• Grundlegende und fortgeschrittene Analyse--Werkzeuge
• Einfacher Export von Daten in Tabellen 

Rechnen mit Datensätzen
• Einzigartige Rechenoberfläche
• Durchschnittlich drei Datensätze
• Von einem Wert zum nächsten
• Berechnung von Drehungen, Geschwindigkeiten bis hin zu Beschleunigung
 
Programmierung von Graphen
• Ausführen von Aktionen basierend auf Messwerten
• Einzigartige neue LEGO Funktion
• Wissenschaftliche Experimente zum Leben erwecken
• Fördern Sie das Verständnis Ihrer Schüler von  Darstellungen und Daten
 

 

 

  • LEGO, das LEGO Logo, die Minifigur, DUPLO, LEGENDS OF CHIMA, NINJAGO, BIONICLE, MINDSTORMS und MIXELS sind Warenzeichen der LEGO Group.
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