BricQ Motion Essential

Ishockeytræning

Byg en ishockeyspiller og målmand! Undersøg, hvordan forskellige skubbe- og trækkræfter hjælper med at skyde og blokere straffeslag.

30-45 min.
Let øvet
PreK-2
Hybrid
U1L3.Thumbnail.png

Forbered dig

  • Gennemgå elevmaterialet online. Brug en projektor til at dele materialet med eleverne under lektionen.
  • Sørg for, at du har behandlet de relevante begreber (f.eks. skub og træk) i en tidligere lektion.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier lektionen for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.

Inddrag eleverne

(hele klassen, 5 minutter)

  • Se elevvideoen her eller via elevmaterialet online.
U1L3.EngageThumbnail.png
  • Snak om de skubbe- og trækkræfter, der er i funktion i en ishockeykamp.
  • Introducer udtrykkene puck, spiller, målmand, skyde og blokere slag samt kraft.
  • Introducer begreberne langsomme, mellemhurtige og hurtige skubbe-/trækkræfter.
  • Stil spørgsmål som:
    • Hvad er ishockey?
    • Hvordan bevæger pucken sig? (Dvs. hvordan bevæger spillerne pucken?)
    • Hvordan får spillerne pucken til at bevæge sig med forskellige hastigheder (dvs. hurtigt og langsomt)?
    • Fortæl eleverne, at de skal bygge en ishockeyspiller og et mål med en målmand.
  • Giv hver gruppe et sæt.

Undersøg

(små grupper, 25 minutter)

  • Få eleverne til at arbejde sammen to og to om at bygge modellen med ishockeytræning. Bed dem om at skiftes, så den ene leder efter klodser, mens den anden bygger. De skal bytte roller efter hvert trin.
  • Du kan finde hjælp til byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
  • Når eleverne er færdige med at bygge, skal du hjælpe dem med at teste:
    • Få holdene til at placere deres modeller omkring 30 centimeter fra hinanden på en jævn overflade (dvs. et gulv uden gulvtæppe eller en bordplade).
    • Fortæl eleverne, at de skal skiftes til at være spiller og målmand efter hvert 3. slag.
    • Træn det at skyde og blokere slag med en langsom, mellemhurtig og hurtig trækkraft.
    • Hvert mål giver 1 point til spilleren. Få eleverne til at skrive pointene i deres elevark.
    • Eleverne skal teste hver type kraft 3 gange, i alt 9 træningsslag.

Forklar

(hele klassen, 5 minutter)

  • Saml alle eleverne for at snakke om, hvad de har bygget.
  • Stil spørgsmål som:
    • Hvad sker der, når du skubber til håndtaget? Hvorfor?
    • Hvordan bevæger ishockeyspilleren sig, når du trækker i håndtaget? Hvorfor?
    • Hvad lagde du mærke til ved puckens måde at bevæge sig på med de forskellige typer kræfter?
    • Lagde du mærke til noget ved det antal mål, der blev scoret eller misset, når du brugte de forskellige typer kræfter? (Forklar, at et større skub nemmere får noget til at gå hurtigere eller langsommere. Det kan være nok med et blødt eller mellemhårdt skub for at lave eller blokere et mål).

Udbyg

(hele klassen, 10 minutter)

  • Bed eleverne om at tænke på måder at forbedre spillet på og nogle ændringer, de kan lave ved deres modeller, der kan forbedre deres præstation. Giv eleverne mulighed for at dele deres erfaringer.
  • Giv eleverne 5 minutter til at skille deres modeller ad, sortere klodserne i bakkerne og rydde op på deres pladser.

Evaluer

(løbende gennem hele lektionen)

  • Mens eleverne bygger, kan du tilskynde dem til at undersøge modellens bevægelse og forklare, hvilke dele der skubber og trækker.
  • Stil vejledende spørgsmål for at få dem til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager for at løse problemer under byggeriet af deres modeller.

Underviserens observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at beskrive, hvordan forskellige kræfter påvirker, hvordan et større skub eller træk får noget til at gå hurtigere eller langsommere.
  • Lav en skala, der passer til dine behov, f.eks.:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation:
    • Grøn: Jeg tror, jeg kan beskrive, hvad "skub" betyder.
    • Blå: Jeg ved, jeg kan beskrive, hvad "skub" betyder.
    • Lilla: Jeg kan beskrive, hvad "skub" betyder, og jeg kan hjælpe en ven med også at forstå det.

Fælles evaluering

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at arbejde sammen som en gruppe.
  • Tilskynd dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, når du ...
45401-assessment.png

Tips

Modeltips

  • Dette er en udfordrende model, der vil tage nogle hold op til 20 minutter at bygge. Efter de 20 minutter bør de som minimum være færdige med spilleren. Det er bedst at stoppe eleverne efter de 20 minutter og bede dem om at øve sig i at bevæge pucken. Hvis nogle grupper ikke er færdige med at bygge målmanden, kan de bare placere 2 klodser på bordet og skyde mellem dem.
  • Tandstangen på spillermodellen sidder ikke fast. Den er designet til at glide på de glatte blå klodser med tal og forblive "låst" på plads af den grønne klods og de gule 2x4-klodser. Den holdes nede af tandhjulet.
U1L3.01.png

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • få eleverne til at stoppe med at bygge, når de er færdige med puckskubberen. De kan bruge deres hænder eller andre markører som mål

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • få eleverne til at registrere 1 point for hvert mål, der scores med et langsomt, mellemhurtigt eller hurtigt træk
  • få eleverne til at finde en måde, hvorpå de kan udskifte det blå tandhjul med det grønne tandhjul i spillermodellen og derefter teste forskellige kræfter ved at sammenligne de 2 tandhjul
  • bede hvert hold om at designe deres egen ishockeybane

Idéer til videre arbejde

Matematik (Bemærk: Dette vil kræve ekstra tid).
For at styrke elevernes færdigheder i matematik kan du få dem til at spille en ishockeykamp og stoppe, når de har scoret +20 eller -20 point. Reglerne er:

  • Spiller: Hvert scoret mål giver +1, hvert misset mål giver -1
  • Målmand: Hvert blokeret mål giver +1, hvert scoret mål giver -1
  • De kan føre pointregnskab på deres elevark eller bruge klodser ved at tilføje eller fjerne 1 klods for hvert scoret eller tabt point.

Færdigheds- og vidensmål (efter 3. klassetrin)
Regnestrategier

  • Eleven kan foretage enkle beregninger med naturlige tal.
  • Eleven har viden om strategier til enkle beregninger med naturlige tal.

1:1 Hybrid læring

Download lektionsplanen til det personlige læringssæt fra ressourcerne til hybrid læring.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • undersøge virkningerne af forskellige styrker af skubbe- og trækkræfter på en genstands bevægelse
  • se, hvordan en mekanisme med tandstang og tandhjulsdrev fungerer for at konvertere et lineært træk til et skub med omdrejning
  • LEGO® Education BricQ Motion Essential sæt (ét pr. to elever)

Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)

Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer.
  • Eleven har viden om enkle mekanismer.

Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)

Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan designe og afprøve enkle produkter.
  • Eleven har viden om enkel produktudvikling.

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.