Lad os lære noget konkurrencetaktik!

For at vinde er det vigtigt at kunne navigere uden om forhindringerne på banen i en robotkonkurrence.
Kan du skrive alle de bevægelser ned, du mener din grundmodel skal kunne lave?
Byg en træningsgrundmodel.

Dette er en nem, men effektiv måde at lære om banetaktik på.
- Træningsgrundmodel
Hvis I har tid, kan I bygge jeres eget design.
Afprøv disse programmeringsstakke én ad gangen.

Hvad sker der?
Lav værdierne for parametrene i hver blok om, og se, hvad der sker.
Få jeres grundmodel til at køre i en firkant.

Vælg handlinger fra de stakke, der allerede er i programmeringsområdet.
Brug en gentagelsesløkke i jeres program.
Hvilken handling skal I gentage for at få jeres grundmodel til at køre i en firkant?
Her er et eksempel:
Tid til en udfordring i banetaktik!

Sæt 8 farvede klodser på en overflade, og brug jeres programmeringsevner til at krydse "banen" uden at røre klodserne.
Styrk jeres programmeringsevner ved at skrive pseudokoden først.
For eksempel:
- Bevæg fremad til "dette punkt"
- Drej ca. 45 grader
- Bevæg "en smule" tilbage
Denne liste kaldes pseudokode.
Hvordan gik det?

Tænk over, hvad I klarede godt, og hvad I kunne have gjort bedre.
God start på at undvige forhindringer!