Træningslejr 2: Leg med genstande
Brug sensorer til at kontrollere motorer og interagere med genstande på konkurrencebanen.
Lektionsplan
1. Forbered dig
- Læs elevmaterialet igennem i LEGO® Education SPIKE™ appen.
2. Inddrag eleverne (5 min.)
- Brug idéerne i afsnittet Start en samtale nedenfor til at inddrage eleverne i en samtale om emnerne i denne lektion.
- Brug videoen til at forklare lektionen.
3. Undersøg (20 min.)
- Lad eleverne arbejde sammen to og to om at bygge træningsgrundmodel, arm, markør og kube.
- Bed dem om at afprøve de to programmeringsstakke for at se, hvilken der får deres grundmodel til at stoppe ved markøren.
- Få eleverne til at tilføje yderligere programmeringsblokke til deres grundmodel for at få armen til at sænke sig og opsamle og returnere kuben fra en afstand på mindst 30 cm fra markøren.
4. Forklar (5 min.)
- Snak om, hvordan afstandssensoren kan bruges til at måle afstande.
5. Udbyg (15 min.)
- Få eleverne til at gennemføre stafetløbet og se, hvilket hold der er hurtigst!
- Husk at sætte tid af til oprydning.
6. Evaluer
- Giv feedback om hver elevs præstation.
- For at forenkle processen kan du bruge det medfølgende evalueringsskema.
Start en samtale
Brug disse idéer til at inddrage eleverne i en samtale om konkurrencerobotter, og om hvordan de skal finde genstande og flytte rundt på dem:
- Bed eleverne om at beskrive situationer, hvor de har set robotter flytte genstande fra ét sted til et andet.
- Fortæl eleverne, at deres grundmodel kan bruge sensorer til at registrere genstande og bruge en ekstra motor og arm til at opsamle genstande.
- Forklar eleverne, at de er i gang med at programmere en autonom robot. Spørg dem, hvorfor en autonom tilstand er vigtig i konkurrencer.
Lad eleverne se denne video om, hvad de skal til at lave.
Byggetips
En simpel grundmodel med afstandssensoren
Brug den simple grundmodel med afstandssensoren. Husk at bruge kabelklemmerne.
Afstandssensoren og armen
Eleverne skal hæve armen højt nok (men ikke for højt) til, at den kan bevæge sig frit over kuben. Hvis de hæver den for højt, forstyrrer den afstandssensoren.
Lav stafetløbsudfordringen
Start med en afstand på ca. 30 cm mellem grundmodellen og markøren.
Eleverne skal fysisk fjerne hver depeche, når den afleveres, så grundmodellen kan køre frem og opsamle den næste.
Programmeringstips
Hovedprogram
Mulig løsning
Andre programmer
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- bruge ekstra tid på at forklare, hvordan man bruger afstandssensoren
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- lave andre udfordringer med forskellige genstande for at træne interaktioner med genstande (bed f.eks. eleverne om at bruge afstandssensoren til at returnere kuben til sin startposition).
Evalueringsmuligheder
Lærerens observationstjekliste
Lav en skala, der passer til dine behov, f.eks.:
- Delvist gennemført
- Gennemført
- Gennemført over forventning
Brug de følgende succeskriterier til at evaluere elevernes fremskridt:
- Eleverne kan udvide deres program for at hente en genstand.
- Eleverne kan bruge afstandssensoren til at registrere og hente en genstand.
- Eleverne kan ændre afstandssensor-blokkenes parametre for at registrere forskellige afstande.
Selvevaluering
Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Blå: Jeg har brugt afstandssensoren til at registrere og hente en genstand.
- Gul: Jeg har gennemført stafetudfordringen.
- Violet: Jeg har gennemført stafetudfordringen og optimeret mit program til at få en rigtig hurtig tid.
Fælles evaluering
Tilskynd eleverne til at give hinanden feedback ved at:
- Få en elev til at bedømme en andens præstation ved hjælp af skalaen med farvede klodser ovenfor.
- Få dem til at give konstruktiv feedback til hinanden for at forbedre gruppens præstation i den næste lektion.
Idéer til videre arbejde – faglig kommunikation
For at styrke elevernes færdigheder i faglig kommunikation:
- Få eleverne til at redesigne legen og finde på deres egne spilleregler. Bed dem om at skrive reglerne ned og lave understøttende billeder. Få holdene til at udfordre hinanden.
Bemærk: Dette vil forlænge lektionen.
Idéer til videre arbejde – matematik
For at styrke elevernes færdigheder i matematik:
Når eleverne designer deres nye lege eller spil, kan du bede dem om at bruge så mange tal som muligt, der er større end (>) eller mindre end (<), ved at bruge:
- Værdier for afstandssensoren
- Sensorværdier for reflekteret lys
- Værdier for omdrejningsvinklen fra gyrosensoren
Bemærk: Dette vil forlænge lektionen.
Mulige karrierer
Hvis eleverne kunne lide denne lektion, ville de måske være interesserede i at undersøge karrieremuligheder inden for:
- Informationsteknologi (spilprogrammering)
- Fremstilling og teknik (maskinteknologi)
- Fremstilling og teknik (teknisk planlægning)
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- bruge skøn til at stoppe ved en genstand
- bruge afstandssensoren til at registrere en genstand og reagere
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Konstruktion
- Eleven kan med digitale teknologier konstruere artefakter, som udtrykker en ide, og kan reflektere over artefaktets anvendelse
- Eleven har viden om konstruktion af artefakter og om digitale teknologiers anvendelsesmuligheder
Teknologiforståelse (efter 9. klassetrin)
Konstruktion
- Eleven kan med digitale teknologier konstruere digitale artefakter, der manifesterer en ide i digitalt materiale
- Eleven har viden om konstruktion med digitale teknologier og om formgivning i digitale materialer ift. en ide
Natur/teknologi (efter 6. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe modeller af et produkt eller en produktion
- Eleven har viden om modeller til at beskrive teknologi
Fysik/kemi
Produktion og teknologi
- Eleven kan designe enkle teknologiske løsninger på udfordringer fra hverdag og samfund
- Eleven har viden om metoder til udvikling af tekniske løsninger
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.