I de fleste lege og spil skal man interagere med en genstand.

lesson-header

For eksempel skal stafetløbere samle depechen op og aflevere den hurtigt og præcist.

Kan I komme i tanke om andre eksempler?

Byg disse 4 spilkomponenter.

student-02

Vi bruger dem én ad gangen.

  • Træningsgrundmodel med en afstandssensor
  • Arm
  • Markør
  • Kube

Stop ved en genstand: med eller uden sensor?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - da-dk
student-03

Placer grundmodellen 30 cm fra markøren.

Afprøv disse 2 programmeringsstabler én ad gangen, og bestem, hvilken der er bedst.

Kør frem og tag kuben.

Tilføj flere programmeringsblokke til programmeringsstablen for at få grundmodellen til at:

  • sænke grabben, når den er stoppet ved markøren
  • bakke og flytte kuben væk fra markøren

Se stafetløbet!

student-05-video

Lav et program til et stafetløb.

Bliver I de hurtigste?

Se spillereglerne i tippet.

Tænk over, hvordan det gik. 

student-06

Hvad klarede I godt? Er der noget, I kunne have gjort bedre?

Det ser godt ud!