I de fleste lege og spil skal man interagere med en genstand.

lesson-header

For eksempel skal stafetløbere samle depechen op og aflevere den hurtigt og præcist.

Kan I komme i tanke om andre eksempler?

Byg disse 4 spilkomponenter.

student-02

Vi bruger dem én ad gangen.

  • Træningsgrundmodel med en afstandssensor
  • Arm
  • Markør
  • Kube

Stop ved en genstand: med eller uden sensor?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - da-dk
student-03

Placer grundmodellen 30 cm fra markøren.

Afprøv disse 2 programmeringsstakke én ad gangen, og bestem, hvilken der er bedst.

En af stakkene bruger afstandssensoren til at registrere genstanden foran grundmodellen.

Kør frem og tag kuben.

Tilføj flere programmeringsblokke til programmeringsstakken for at få grundmodellen til at:

  • sænke grabben, når den er stoppet ved markøren
  • bakke og flytte kuben væk fra markøren

Her er én måde at løse det på:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - da-dk

Se stafetløbet!

student-05-video

Lav et program til et stafetløb.

Bliver I de hurtigste?

Se spillereglerne i tippet.

Her er reglerne:

1. Angiv en afstand på 30 cm.
2. Del kuben i fire depecher med forskellig farve.
3. Programmér grundmodellen til at hente alle de farvede depecher én ad gangen ved markøren. 
4. Fjern depecherne fra træningsgrundmodellen, når de bliver afleveret.

Tænk over, hvordan det gik. 

student-06

Hvad klarede I godt? Er der noget, I kunne have gjort bedre?

Det ser godt ud!