Det er helt ude af kontrol!

Når tingene ikke fungerer som planlagt, skal man finde måder at få dem tilbage på sporet på.
Hvordan retter I normalt fejl i ting?
Byg en leveringsvogn.

Denne leveringsvogn trænger virkelig til at blive repareret. Men først skal I bygge den.
Hvis I har tid, kan I bygge jeres eget design.
Afspil dette program for at afprøve jeres vogn.

Den skal stoppe lige ved markøren. Gør den det?
Hvis ikke, skal I rette jeres program.
Denne programmeringsstak får vognen til at køre direkte ind i markøren.
I skal ændre afstandsparameteret til en værdi, der er større end 0.
Følger den denne sti?
Se på videoen.
Afspil den anden programmeringsstak, og lav en liste over de 3 fejl, I skal rette.
Vognen drejer i den forkerte retning, når afstandssensoren registrerer markøren.
Hvis I indsætter en lyd eller en tone i jeres programmeringsstak, kan det hjælpe jer med at finde fejl. Hvis vognen laver de rigtige bevægelser, indtil I hører en lyd, betyder det, at fejlene ligger "længere nede" i stakken.
Tilpas jeres program.

Lav ændringer i programmet, så vognen følger denne sti.
Brug kommentarværktøjet til at beskrive jeres programs vigtigste handlinger.
Tænk over, hvordan det gik.

Hvad klarede I godt? Er der noget, I kunne have gjort bedre?
Forhåbentlig er jeres vogn repareret en gang for alle!