Hjernegymnastik
Registrer flere værdier på samme tid i et array (liste), og sammenlign værdierne.
Lektionsplan
1. Forbered dig
- Læs elevmaterialet igennem i LEGO® Education SPIKE™ appen.
2. Inddrag eleverne (5 min.)
- Brug idéerne i afsnittet Start en samtale nedenfor til at inddrage eleverne i en samtale om emnerne i denne lektion.
- Forklar lektionen.
3. Undersøg (15 min.)
- Lad eleverne arbejde sammen to og to om at bygge hjernegymnastikmodellen.
- Bed dem om at afspille programmet for at sikre, at deres model fungerer korrekt. De skulle gerne kunne se, at gamemasteren angiver placeringen af den røde klods i en bolsjestang.
4. Forklar (10 min.)
- Bed eleverne om at programmere, at gamemasteren påviser en anden rød klods i en anden bolsjestang (spiller 2) ved hjælp af et andet array.
- Sørg for, at eleverne forstår og kan forklare begrebet array.
5. Udbyg (15 min.)
- Forklar huskespilsudfordringen, og giv eleverne tid til at lave deres algoritmer.
6. Evaluer
- Giv feedback om hver elevs præstation.
- For at forenkle processen kan du bruge det medfølgende evalueringsskema.
Start en samtale
Snak om huskespillet og vigtigheden af at holde sin hjerne i gang. Stil relevante spørgsmål såsom:
- Hvorfor er det vigtigt at holde sin hjerne i gang?
- Hvad er et array?
- Hvordan skal et array bruges i vores huskespil?
- Hvordan kan spil forbedre ældre menneskers hukommelse?
Præsentér videoen for eleverne om, hvad de skal til at lave.
Byggetips
Tandemmodel
Del hvert holds byggeopgaver, så alle deltager aktivt:
- Elev A: Gamemasterens hoved
- Elev B: Gamemasterens krop
Brug af farvesensoren
Se sektionen Hjælp i SPIKE-appen for at få mere at vide om, hvordan man bruger farvesensoren.
Reglerne for hjernegymnastikspillet
Målet med denne lektion er at lave koden til et huskespil.
Her er reglerne:
- Spiller 1 giver en bolsjestang til gamemasteren, som registrerer rækkefølgen af farverne i et array.
- Spiller 2 giver en anden bolsjestang til gamemasteren, som registrerer rækkefølgen af farverne i et andet array.
- Programmet sammenligner de 2 arrays og tænder for en pixel på en række for at angive, hvor farverne på de 2 klodser matcher.
- Spiller 2 kan omarrangere sine klodser for at forsøge at matche rækkefølgen af spiller 1's klodser.
Programmeringstips
Hovedprogram
Mulig løsning
Andre programmer
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- forklare begrebet array (liste) ved at starte med en aktivitet uden brug af robotten
- spille spillet med en bolsjestang med 3 klodser (i stedet for 5) til at starte med
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- bede eleverne om at forbedre spillet på forskellige måder (f.eks. ved at bruge mere end 5 farver eller ved at ændre den måde, LED-indikatoren reagerer på en rigtig eller forkert farvesekvens på)
- tilføje en funktion, hvor spiller 2 kun har 5 chancer til at gætte den rigtige rækkefølge
- lade eleverne undersøge forskellige teorier inden for ordnede lister, som ofte bruges inden for databehandling
Evalueringsmuligheder
Lærerens observationstjekliste
Lav en skala, der passer til dine behov, f.eks.:
- Delvist gennemført
- Gennemført
- Gennemført over forventning
Brug de følgende succeskriterier til at evaluere elevernes fremskridt:
- Eleverne kan præcist beskrive begrebet array (liste).
- Eleverne kan lave og bruge et array (liste) korrekt i deres programmer.
- Eleverne kan bruge flere arrays (lister) i deres programmer og sammenligne værdien af hvert indeks.
Selvevaluering
Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Blå: Jeg har brugt et array (liste) i mit program.
- Gul. Jeg har lavet et andet array (liste) i mit program.
- Violet: Jeg er array-mester! Jeg kan udføre flere operationer i arrays (lister). Giv mig en array-udfordring, og jeg løser den!
Fælles evaluering
Tilskynd eleverne til at give hinanden feedback ved at:
- Få en elev til at bedømme en andens præstation ved hjælp af skalaen med farvede klodser ovenfor.
- Få dem til at give konstruktiv feedback til hinanden for at forbedre gruppens præstation i den næste lektion.
Idéer til videre arbejde – faglig kommunikation
For at styrke elevernes færdigheder i faglig kommunikation:
- Bed eleverne om at forberede en præsentation, hvor de forklarer spillet med de korrekt tekniske termer, såsom:
▷ Sandsynlighed
▷ Middelværdi
▷ Gennemsnit
▷ Array
▷ Arrayindeks
Bemærk: Dette vil forlænge lektionen.
Idéer til videre arbejde – matematik
For at styrke elevernes færdigheder i matematik:
- Undersøg forskellige statistiske begreber.
▷ Indsaml bivariate data (f.eks. det tidspunkt, hvor spillet blev spillet, og antallet af forsøg, det tog eleverne at finde den rigtige rækkefølge af farver, og undersøg forholdet mellem værdierne).
Bemærk: Dette vil forlænge lektionen.
Mulige karrierer
Hvis eleverne kunne lide denne lektion, ville de måske være interesserede i at undersøge karrieremuligheder inden for:
- Sundhed (sundhedsfaglige støttefunktioner)
- Sundhed (medicinal- og sundhedskarrierer)
- Sundhed (sundhedsassistent)
- Informationsteknologi (computerprogrammering)
- Naturvidenskab (fysik og matematik)
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- undersøge måder at lagre værdier i et array på og anvende disse oplysninger til et bestemt formål
- udvikle deres evne til at genkende mønstre og lave effektive programmer
Teknologiforståelse (efter 9. klassetrin)
Brugsstudier
- Eleven kan gennemføre enkle undersøgelser af brugeres perspektiver på og anvendelse af digitale artefakter
- Eleven har viden om undersøgelsesmetoder, der kan anvendes til at forstå brugeres perspektiver på og anvendelse af digitale artefakter
Biologi
Krop og sundhed
- Eleven kan med modeller forklare funktionen af og sammenhængen mellem skelet, muskler, sanser og nervesystem
- Eleven har viden om sammenhænge mellem stimuli og respons
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.