SPIKE™ Prime-sæt

Kod dine trin

Kodning unplugged: Brug pseudokode til at skrive et program til et dansetrin.

45 min
Begynder
5.-8. klasse
Hybrid
CodeYourMoves-LessonThumbnail-08.png

Oversigt

  • Dette er en unplugged kodningslektion, der er designet til hybrid læring. Du behøver ikke et LEGO® Education SPIKE Prime-sæt, LEGO klodser eller software til at undervise i denne lektion.
  • I denne lektion skal eleverne skrive pseudokode, der fortæller, hvordan man udfører et dansetrin. De skal dele deres pseudokode med en makker.

Du kan undervise i denne lektion:

  • som indledning til forløbet Life hacks
  • før eller efter lektionen Pausegymnastik for at introducere eller repetere, hvordan man skriver pseudokode
  • før lektionen Træneren for at hjælpe med at skabe fundamentet for det åbne projekt til sidst i forløbet og styrke elevernes læring
  • Se en visuel lektionspræsentation under Supplerende materiale i denne lektionsplan. Brug præsentationen til at sætte tempoet i din lektion og guide eleverne gennem hvert af de 5 hovedpunkter.

Kodningsbegreber

  • Algoritme: Et sæt af trinvise instruktioner til at fuldføre en opgave.
  • Bug: En kodningsfejl. Fejlfinding er den proces, hvor fejlen rettes.
  • Dekomponering: At nedbryde en kode i mindre dele eller mindre problemer.
  • Pseudokode: En nedskrevet plan, der beskriver trinnene i en algoritme, før den kodes på en computer. Pseudokode hjælper programmører med at identificere og forudse problemer (bugs) og planlægge, hvordan de kan dekomponere kodetrin.

Inddrag eleverne

(10 minutter)

Start en kort samtale for at afdække elevernes baggrundsviden om kode.

  • I løbet af denne samtale skal du og dine elever udvikle fælles definitioner af kode og kodning.

Stil spørgsmål som:

  • Hvad er kode? (Eksempler på svar: Noget, der bruges til at bede en maskine eller robot om at udføre en opgave; noget sjovt eller kreativt som programmering af et spil på en computer).
  • Har du hørt om andre ord, der er relateret til kodning? (Elever, der er fortrolige med kodning, bruger måske ordene "algoritme, pseudokode og bugs". Få de elever, der kender disse begreber, til at dele deres viden).
  • Hvordan ser kode ud? (Eksempler på svar: blokke, tekst, tal).
  • Forklar, at kode er et sæt anvisninger.

Vis den første side af Inddrag eleverne i lektionspræsentationen.

  • På denne side vises eksempler på en klappeleg.
CodeYourMoves-Engage-1.png

Fortsæt samtalen ved at stille spørgsmål som:

  • Hvad sker der på billedet? (Eksempel på svar: De leger en klappeleg).
  • Hvilken slags klappelege har du prøvet? (Få en eller to af eleverne til at fortælle om deres oplevelser).
  • Hvordan vil du forklare andre, hvordan man leger den leg? (Bed en eller to af eleverne om at dele deres idéer).
  • Hvordan ville et ideelt sæt anvisninger se ud? (Få eleverne til at hjælpe med at definere kriterierne for et ideelt sæt anvisninger. For eksempel "tydelige, organiseret og i den rigtige rækkefølge").
  • Fortæl eleverne, at de ved at give anvisninger for, hvordan man leger en leg, netop har prøvet at lave en algoritme. Forklar, at en algoritme er et sæt af trinvise instruktioner til at fuldføre en opgave.

Vis den anden side af Inddrag eleverne i lektionspræsentationen.

  • Denne side viser eksempler på skriftlige sæt af anvisninger eller "kode". Koreografer bruger visuelle notationer til at dokumentere dansetrin, trænere bruger skitser og ord til at dokumentere taktikker, og nodeark indeholder noder, der fortæller musikere, hvad og hvordan de skal spille.
CodeYourMoves-Engage-2.png

Fortsæt samtalen med spørgsmål som disse for at hjælpe eleverne med at forbinde "koder" i det virkelige liv med den pseudokode, de skal skrive senere i denne lektion:

  • Hvad kan du fortælle om koreografens notationer? (Eksempel på svar: De fire bokse viser rækkefølgen af bevægelserne, pilen viser, hvordan man bevæger sig, trin 1 og 4 gentages).
  • Hvad kan du fortælle om trænerens skitse? (Eksempler på svar: Spillerne er repræsenteret med krydser og cirkler, der er pile til at angive bevægelsen).
  • Hvad kan du fortælle om noderne? (Eksempler på svar: Sangen er alfabetsangen, cirklerne repræsenterer helnoder).
  • Hvad har disse anvisninger/algoritmer til fælles? (Bed eleverne om at udbygge de kriterier for et ideelt sæt anvisninger, som de har defineret ovenfor).
  • Hvordan hjælper disse eksempler på skriftlige anvisninger koreografen, træneren og musikeren? (Få eleverne til at opdage, at disse anvisninger hjælper med at planlægge og opdage potentielle fejl).

Vis den tredje side af Inddrag eleverne i lektionspræsentationen.

  • Denne side viser et eksempel på SPIKE Prime-kode fra lektionen Pausegymnastik, som er en del af forløbet Life hacks. Denne programmeringsstabel styrer SPIKE Prime-breakdanceren.

Afspil videoen øverst i denne lektionsplan, og vis eleverne breakdancer-robotten i aktion. Fortsæt samtalen ved f.eks. at tale om:

  • Dette er programmeringsstablen til breakdancer-robotten.
DA-DK-CodeYourMoves-CodeStacks-Engage.png
  • Hvad beder koden robotten om at gøre? (Trinnene er skrevet som pseudokode nedenfor. Hvis du vil gøre lektionen lidt sjovere, kan du få eleverne til at prøve at lave robottens bevægelser).
  • Hvad vil du kalde dette dansetrin? (Få eleverne til at finde på navne til dansetrinnet "bare for sjov" for at forberede dem på at navngive det dansetrin, de skal skrive pseudokode til senere).
  • Hvordan vil du dokumentere koden på papir som en algoritme? Få en eller to af eleverne til at give eksempler på, hvordan de vil dokumentere koden ved hjælp af ord eller billeder).
  • Fortæl eleverne, at de ved at forklare koden med deres egne ord netop har øvet sig i at skabe en algoritme og skrive pseudokode.

Eksempel på pseudokode-løsning
Eleverne har muligvis forskellige idéer til at forklare denne programmeringsstabel ved hjælp af ord. Her er et eksempel:

  1. Programmet får besked på at starte!
  2. Motor D og F kører den vej 1 omdrejning
  3. Motorerne venter 1 sekund
  4. Motorerne gentager bevægelserne 10 gange

Hybride læringstips til fasen Inddrag eleverne

Synkront

  • Start en virtuel samtale for hele klassen under den planlagte lektion. Tal selv så lidt som muligt. Få eleverne til selv at besvare eller stille spørgsmål. Prøv at bruge et online afstemningsværktøj eller en chatfunktion for at få alle til at deltage.

Asynkront

  • Vis siderne Indrag eleverne i lektionspræsentationen, og vælg, om eleverne skal svare dig direkte hver for sig eller samlet i et diskussionsforum for hele klassen. Online diskussionsforummer er en god måde at tilskynde til fælles engagement på uden at kræve, at alle elever er til stede på samme tid.

Undersøg

(15 minutter)

Bed eleverne om at bruge siden Undersøg i lektionspræsentationen til at guide dem gennem denne udfordring.

Derudover kan du bruge disse trin til at vejlede dem:

  • Trin 1: Bed eleverne om at tænke på et simpelt dansetrin, som de kan lære en anden.

  • Trin 2: Få eleverne til at skrive de trin ned, der skal bruges til at udføre deres dansetrin. Forklar, at dette er deres pseudokode.

  • Trin 3: Inddel eleverne i par. Forklar, at makker 1 skal dele sin pseudokode med makker 2. Makker 2 skal følge makker 1's pseudokode, præcis som denne har hørt den. Få dem derefter til at skifte roller.

  • Du kan også prøve at lave det til en rollelegsaktivitet for hele klassen. Bed alle elever om at skrive pseudokode til et dansetrin, og lad dem derefter skiftes til at dele deres pseudokode, mens resten af klassen forsøger at udføre dansetrinnet.

CodeYourMoves-Explore.png

Hybride læringstips til fasen Undersøg
Gør det til social tid for klassen. Eleverne nyder at arbejde i fællesskab.

Synkront

  • Hvis eleverne deltager online, kan de arbejde sammen i ét møderum, hvor én elev deler sin pseudokode med resten af klassen. Alternativt kan du lade dem arbejde i små grupper i mindre møderum og derefter dele deres pseudokode med en makker eller i de små grupper.

Asynkront

  • Med hjælp fra deres familier kan du få eleverne til at lave et bestemt arbejdsområde til hjemmeaktiviteter. En flad, ren overflade fri for rod og med godt lys er optimal at arbejde ved. Husk, at alle elevers hjem ser forskellige ud.

Forklar

(10 minutter)

  • Når eleverne har gennemført kodningsudfordringen, kan du få dem til at dele deres erfaringer med en makker.
  • Siden Forklar i lektionspræsentationen indeholder samtalestartere, der kan hjælpe eleverne med at give og modtage feedback.
  • Mind eleverne om at bruge øjenkontakt, holde en venlig tone og fokusere på specifikke eksempler, når de giver feedback. Få dem til at overveje, hvordan de kan forbedre deres arbejde ud fra den feedback, de modtager.

Her er nogle foreslåede samtalestartere til at give feedback:

  • Jeg er virkelig imponeret over ...
  • Jeg vil gerne høre mere om ...
  • Jeg havde den samme idé ...
  • Jeg havde en anden idé ...
  • Jeg foreslår ...

Her er nogle foreslåede samtalestartere til at modtage feedback:

  • Hvilke instruktioner var tydelige?
  • Hvad kan jeg gøre bedre?
  • Hvilke bugs kan jeg rette?

Når eleverne har delt deres feedback, skal du bede dem om at forklare, hvordan denne aktivitet ligner programmering.

Stil spørgsmål som:

  • Hvordan ligner denne aktivitet programmering? (Eksempel på svar: Vi skriver anvisninger, som nogen kan følge, ligesom når man skriver kode, som en computer kan følge).
  • Hvorfor skrive pseudokode? (Eksempler på svar: For at hjælpe med at planlægge en kode, før man skriver den på computeren, så man kan forudse potentielle bugs).
  • Hvilke detaljer er vigtige at huske på, når man skriver pseudokode? (Eksempler på svar: Vigtigheden af detaljer; at trinnene er i den rigtige rækkefølge).

Hybride læringstips til fasen Forklar

Synkront

  • Hvis eleverne deltager online, kan du gennemgå samtalestarterne til feedback på siden Forklar i lektionspræsentationen og få dem til at give og modtage feedback i små grupper i mindre møderum.
  • Besøg de mindre møderum for at kontrollere elevernes forståelse ved at få hver gruppe til at dele noget bestemt feedback.
  • Besvar elevernes spørgsmål, og løs eventuelle misforståelser direkte for at give eleverne en dybere forståelse af konceptet.

Asynkront

  • Få eleverne til at reflektere over den feedback, de har modtaget, ved at kommentere over for hele gruppen eller ved at skrive en kommentar i gruppechatten.

Udbyg

(5 minutter)

  • Få eleverne til at brainstorme over, hvordan de kan forbedre deres pseudokode eller kode forskellige bevægelser (f.eks. deres morgenrutine, en sportsøvelse, en opskrift) for at prøve denne aktivitet igen.

Stil spørgsmål som:

  • Hvordan vil du forbedre din pseudokode?
  • Hvordan vil du gerne prøve denne aktivitet igen?
  • Hvilke andre aktiviteter kan man skrive pseudokode til?

Hvis der er tid nok, kan du vise siden Udbyg i lektionspræsentationen, som viser programmeringsblokkene i LEGO Education SPIKE-appen.

Fortsæt samtalen ved at tale om:

  • Hvad bruges disse programmeringsblokke til? (Eksempler på svar: at gentage den samme handling 10 gange; vente et sekund, før handlingen starter; hvis én handling finder sted, så finder en anden handling sted).
  • Bed eleverne om at give et eksempel på en gentagelses-, vente- og hvis/så-kommando i deres dansetrin.
DA-DK-CodeYourMoves-CodeStacks-Elaborate.png

Hybride læringstips til fasen Udbyg
Giv dine elever mulighed for at vise deres arbejde og se, hvad andre har lavet.

Synkront

  • Afhold et onlinemøde, hvor eleverne snakker om, hvordan de kan revidere deres løsninger.

Asynkront

  • Opret en virtuel gallerirundvisning, hvor eleverne kan dele deres arbejde. Få dem til at sende billeder og videoer af deres modeller og se deres kammeraters arbejde.

Evaluer

(5 minutter)

  • Bed hver elev om at give et eksempel på, hvordan deres pseudokode viste trinvise instruktioner (dvs. deres algoritme), og vise et eksempel på, hvor de identificerede og løste et problem i pseudokoden.

Bed eleverne om selv at evaluere deres præstationer. Brug forslagene nedenfor, eller find på din egen evalueringsaktivitet.

  • Hold den ene hånd op, hvis du kunne bruge noget hjælp med at skrive pseudokode og fejlfinde et program.
  • Hold begge hænder op, hvis du kan forklare, hvordan man skriver pseudokode og fejlfinder et program.
  • Vink med hænderne, hvis du kan lære andre at skrive pseudokode og fejlfinde et program.

Hybride læringstips til fasen Evaluer
Der er mange muligheder for evaluering – en skriftlig opgave, en direkte eller optaget mundtlig fremlæggelse eller en tegning, der viser, at eleverne har forstået emnet.

Synkront

  • Start en virtuel samtale for hele klassen under den planlagte lektion.

Asynkront

  • Få eleverne til at reflektere over deres arbejde ved at sende en skriftlig opgave, lave en mundtlig fremlæggelse eller en tegning, der viser, at de har forstået emnet.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • skabe og følge et sæt trinvise pseudokodeinstruktioner
  • dekomponere, identificere og rette problemer i deres pseudokode
  • Lektionspræsentation (se Supplerende materiale)
  • Papir (2 ark pr. elev)
  • Skrive-/tegneredskaber (kuglepenne, blyanter, tuscher)
LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.