SPIKE™ Prime-sæt

Træneren

Design, byg og programmér en træner til at forbedre processen med at mestre noget.

120+ min.
Let øvet
6.-9. klasse
lesson-header

Lektionsplan

1. Forbered dig

  • Læs elevmaterialet igennem i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Foretag den nødvendige planlægning – dette projekt er designet til at løbe over flere sessioner.

Del A

2. Inddrag eleverne (10 min.)

  • Brug idéerne i afsnittet Start en samtale nedenfor til at inddrage eleverne i en samtale om emnerne i denne lektion.
  • Forklar lektionen.

3. Undersøg (35-55 min.)

  • Bed eleverne om at arbejde sammen to og to og brainstorme om noget, de gerne vil være eksperter i.
  • Bed dem om at tænke på noget, de kan opfinde som en hjælp til sig selv.
  • Sørg for, at de integrerer brugen af data i deres idé.
  • Giv dem tid til at lave prototyper med klodserne.

4. Forklar (10 min.)

  • Bed eleverne om at bygge og programmere deres træningsanordning.
  • Få dem til at lave en demo af deres træningsprogram.
  • Mind dem om at beskrive deres træner og deres mål.

Del B

5. Udbyg (60 min.)

  • Giv eleverne mulighed for at dele deres erfaringer, og lad alle præsentere, hvad deres træningsprogram og deres træner er gode til (eller ikke så gode til).

6. Evaluer

  • Giv feedback om hver elevs præstation.
  • For at forenkle processen kan du bruge det medfølgende evalueringsskema.

Start en samtale

Snak om, hvordan man bliver ekspert i noget. Stil relevante spørgsmål såsom:

  • Hvad kunne I godt tænke jer at blive eksperter i?
  • Hvordan bruger folk apps til at mestre nye færdigheder?
  • Hvordan bruges data i træningsapps til at holde øje med en persons fremskridt?

Byggetips

Løsninger uden facitliste
Dette projekt er designet således, at hver elev eller hvert hold kan finde på deres egen unikke løsning.

Løsningseksempel
Her er en idé, du kan bruge til at inspirere dine elevers designproces.

lesson-header
teacher-example

Programmeringstips

Hovedprogram

SPIKE Life Hacks The Coach Teacher Solution - da-dk

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • lade holdene arbejde med et afgrænset emne (f.eks. træning til et maraton). På den måde kan holdene dele idéer og hjælpe hinanden
  • give holdene specifikke programmer, du gerne vil have dem til at bruge i deres projekter

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • bede holdene om at udvikle et rigtigt træningsprogram til en rigtig person

    ▷ lad dem interviewe personen for at identificere vedkommendes behov, og kontrollér derefter, om de har udviklet en passende løsning

Evalueringsmuligheder

Lærerens observationstjekliste
Lav en skala, der passer til dine behov, f.eks.:

  1. Delvist gennemført
  2. Gennemført
  3. Gennemført over forventning

Brug de følgende succeskriterier til at evaluere elevernes fremskridt:

  • Eleverne kan identificere de vigtige elementer i et problem.
  • Eleverne kan selvstændigt udvikle en kreativ og fungerende løsning.
  • Eleverne kan tydeligt kommunikere deres idéer.

Selvevaluering

Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.

  • Blå: Jeg har lavet et træningsprogram til min yndlingsaktivitet.
  • Gul: Jeg har lavet et træningsprogram, der bruger kreative måder til at løse problemet på.
  • Violet: Jeg har lavet et træningsprogram, der bruger kreative måder til at løse problemet på, og jeg har præsenteret mine idéer tydeligt.

Fælles evaluering
Tilskynd eleverne til at give hinanden feedback ved at:

  • Få en elev til at bedømme en andens præstation ved hjælp af skalaen med farvede klodser ovenfor.
  • Få dem til at give konstruktiv feedback til hinanden for at forbedre gruppens præstation i den næste lektion.
student-06

Idéer til videre arbejde – faglig kommunikation

For at styrke elevernes færdigheder i faglig kommunikation:

  • Bed eleverne om at bruge tekst, billeder, tegninger eller lignende til at registrere deres designproces, idet de laver en opfinderjournal for at dokumentere deres arbejde.
  • Lad dem lave en hjemmeside, der præsenterer deres træningsprogram.

Mulige karrierer

Hvis eleverne kunne lide denne lektion, ville de måske være interesserede i at undersøge karrieremuligheder inden for:

  • Sundhed (medicinal- og sundhedskarrierer)
  • Informationsteknologi (computerprogrammering)
  • Informationsteknologi (spilprogrammering)
  • Informationsteknologi (IT-applikationer)
  • Uddannelse og træning (undervisning)

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • designe en løsning, der kan hjælpe med at forbedre hverdagen

Teknologiforståelse (efter 9. klassetrin)
Data

  • Eleven kan behandle, vurdere og visualisere data reflekteret ved hjælp af digital teknologi
  • Eleven har viden om kriterier for datakvalitet

Fysik/kemi (efter 9. klassetrin)
Produktion og teknologi

  • Eleven kan designe enkle teknologiske løsninger på udfordringer fra hverdag og samfund
  • Eleven har viden om metoder til udvikling af tekniske løsninger

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.