01

U3L4_Engage.png

Sofie har fundet ud af, at der skal opføres en bygning i vådområdet nær hendes hjem.
Hun er bekymret for, at det vil gå ud over fuglene og de andre dyr, der bor der.

02

Explore_Sofie.png

Hvad er et vådområde?
Hvilke slags fugle og andre dyr bor der?

03

Explore_Sofie.png

Hvilke problemer kan en bygning skabe for dem?
Vælg et problem at udforske.
Tænk over, hvordan det kan løses.

04

Explore_Sofie.png

Tal om det valgte problem.
Hvad vil ændre sig for dyret?
Hvad har det brug for nu?

05

45345_Science_U3_L3_App_Overlay.png

Design og byg en løsning, der kan hjælpe dyret.
Prøv at lave en skitse først.
Eller brug billedet som inspiration.

06

SPIKE Essential Solving Problems When Environments Change - da-dk

Programmér modellen.
Brug programeksemplet som inspiration, hvis I bygger fuglehuset.
(Eller programmér døren til at åbne for den lille fugl).

07

Explain_Sofie.png

Brug modellen og programmet til at forklare:
hvad der vil ændre sig i vådområdet.

08

Explain_Sofie.png

Brug modellen og programmet til at forklare, hvilket problem det skaber for det valgte dyr.

09

Explain_Sofie.png

Brug modellen og programmet til at forklare, hvordan jeres design løser problemet.

10

Elaborate_Sofie-Maria.png

Fortsæt med at bygge og programmere løsningen til vådområdet.
Brug den til at lave en påstand om, hvordan designet vil hjælpe dyret, når byggeriet går i gang.

11

GslastEssentialMinifig.518563b8.png

Godt gået!