01
Sofie har fundet ud af, at der skal opføres en bygning i vådområdet nær hendes hjem.
Hun er bekymret for, at det vil gå ud over fuglene og de andre dyr, der bor der.
02
Hvad er et vådområde?
Hvilke slags fugle og andre dyr bor der?
03
Hvilke problemer kan en bygning skabe for dem?
Vælg et problem at udforske.
Tænk over, hvordan det kan løses.
04
Tal om det valgte problem.
Hvad vil ændre sig for dyret?
Hvad har det brug for nu?
05
Design og byg en løsning, der kan hjælpe dyret.
Prøv at lave en skitse først.
Eller brug billedet som inspiration.
06
Programmér modellen.
Brug programeksemplet som inspiration, hvis I bygger fuglehuset.
(Eller programmér døren til at åbne for den lille fugl).
07
Brug modellen og programmet til at forklare:
hvad der vil ændre sig i vådområdet.
08
Brug modellen og programmet til at forklare, hvilket problem det skaber for det valgte dyr.
09
Brug modellen og programmet til at forklare, hvordan jeres design løser problemet.
10
Fortsæt med at bygge og programmere løsningen til vådområdet.
Brug den til at lave en påstand om, hvordan designet vil hjælpe dyret, når byggeriet går i gang.
11
Godt gået!