SPIKE™ Essential

Kommuniker med lys og lyd

Daniel bor over for Sofie. Hvad kan han bygge for at sende beskeder til hende?

45-90 min.
Let øvet
1-2 klasse
45345_Science_U1_L3_Web_Thumbnail.png

Forberedelser

(BEMÆRK: Denne lektion består af del A og del B. Begge dele er vigtige for at nå det fulde læringsmål. Hvis tiden er knap, kan du læse begge dele igennem og udvælge de elementer, der opfylder dine elevers behov).

I denne lektion ligger den vigtigste læring i at designe og bygge et apparat til beskeder, der bruger lys eller lyd til at kommunikere over afstand. Eleverne skal designe deres egne beskedkoder med lys eller lyd og derefter lave et apparat som en sjov og praktisk måde at teste koderne på. Lektionen indeholder både kodeforslag og bygge-/programmeringseksempler til inspiration. Tilskynd eleverne til at designe deres egne beskedkoder og apparater.

  • Videnskabelig baggrund – Kommuniker med lys og lyd: Løsninger til kommunikation over store afstande går langt tilbage i historien.
    • I gamle kulturer brugte man trommer, løbere, der overbragte mundtlige beskeder, bude, der fragtede beskeder i ler eller på papyrus, og røgsignaler.
    • Senere blev flag, spejle og semaforer brugt til at kommunikere med koder.
    • Siden det nittende århundrede har elektriske apparater (telegraf, telefon, radio, satellitter og internettet) øget de afstande, over hvilke folk kan sende og modtage beskeder, herunder rundt om hele verden og dybt ud i rummet.
  • Opbyg viden – Kommuniker med lys og lyd: Brug tilgængelige naturvidenskabelige materialer og matematikmaterialer til at dele information, billeder og definitioner.
    • Tal (f.eks. fra 1 til 20) repræsenterer mængder, der kan tælles.
    • Folk bruger lyd og lys i deres dagligdag, når de taler, bruger digitale enheder, bruger elektroniske alarmer, tænder og slukker lamper osv.
    • Nøgleord: kode, kommunikere
  • Bygge- og programmeringserfaring: Gennemgå forslagene i forløbsplanen. Til denne lektion kan det også være en god idé at:
    • supplere med lys-demoen fra Start-menuen i SPIKE-appen
    • bruge afsnittene Hændelser-blokke, Lyd-blokke og Lys-blokke i menuen Hjælp>Ikonblokke i SPIKE-appen til at opbygge viden om måder at programmere med lyd og lys på til at sende beskeder
    • bruge lektionen Musikalske vibrationer til at opbygge erfaring med at designe enheder, der skaber lyd.
  • Materialer: Find evt. billeder af fyrtårne og trafiklys for at hjælpe eleverne med at opbygge baggrundsviden.

DEL A (45 minutter)

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 10 minutter)

U1L4_Engage.png
  • Præsenter historiens hovedperson(er) og den første udfordring: Daniel bor over for Sofie. Hvad kan han bygge for at sende beskeder til hende?

  • TÆNK – Start en kort samtale om lektionens emne(r), evt. med billedet fra historien som hjælpemiddel.

    • Forestil jer, at I gerne vil snakke med nogen, der ikke er lige i nærheden. Prøv at sende en besked til nogen i den anden ende af lokalet. Men uden at tale. (Vejled eleverne til at tænke på, at vi måske har brug for at kommunikere ved hjælp af lys eller lyd).
    • Hvad hvis personerne ikke er i lokalet? Hvad kunne man så gøre? (Telefon, videoopkald, e-mails)
    • Hvordan bruger folk lys til at sende beskeder? (Det kan være en god idé at vise billeder for at hjælpe med at opbygge viden, herunder af trafiklys, der skifter farve for at fortælle bilister, hvornår de må køre, fyrtårne, der blinker for at guide både væk fra fare, og bilister, der blinker med lygterne for at sende signaler).
    • Lad os tænke over det problem, Daniel har. Hvilke spørgsmål har I til det? Hvordan kan vi hjælpe ham med at løse sit problem? (Eleverne har måske spørgsmål om, hvorvidt Daniels og Sofies vinduer er åbne eller lukkede, om løsningen skal fungere om dagen eller om natten osv.)
  • Giv hver gruppe et LEGO® Education SPIKE Essential-sæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 25 minutter)

  • Overvej at dele eksemplerne på idéer nedenfor som hjælp til at bygge og programmere, mens eleverne arbejder. Understreg, at det er et eksempel på en idé. Eleverne skal bygge og programmere det apparat, de har designet.

  • Bed eleverne om at:

    • tale om Daniels problem og måder at løse det på
    • finde ud af, hvordan de kan bruge lys som kode til beskeder, og skrive dem ned (hjælp eleverne med eksempler, såsom blink én gang = ja, blink to gange = nej, blink tre gange = ved ikke)
    • bruge grundmodellen til at DESIGNE og BYGGE et apparat, der kan kommunikere ved hjælp af blinkende lys, idet de starter med at lave skitser for at udforske deres idéer
    • PROGRAMMERE apparatet, så det kan sende beskeder med de lyskoder, de har udarbejdet.
  • Start en brainstorm om forskellige måder at bruge SPIKE Essential-sættet på som hjælpemiddel til designidéer, f.eks.:

    • ved at lade eleverne vælge, hvilke elementer i sættet der er vigtigst for at kunne kommunikere med lys (lysmatrixen og sensorer)
    • måder at programmere lyssensoren på, så den kan skifte farve for at lave mere interessante koder (f.eks. blink rød én gang = glad, blink blå en gang = trist).
  • Tilskynd eleverne til at gentage modellen, indtil den fungerer som forventet.

  • Når halvdelen af tiden er gået: Hjælp eleverne med at udveksle idéer med en metode, de er vant til at bruge i klassen. Derefter kan eleverne justere deres modeller med inspiration fra idéudvekslingen.

Eksempler på idéer

45345_Science_U1_L3_Web_Overlay.png
SPIKE Essential Communicate with Light and Sound - en

Forklar

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Saml eleverne, så de kan dele viden.

  • Få hver gruppe til at bruge deres model og designplaner til at demonstrere og forklare:

    • deres designidé, og hvorfor de valgte den
    • hvordan deres apparat hjælper med at kommunikere over afstande
    • hvad der var sværest ved at finde en løsning
    • om deres design fungerede, eller om de var nødt til at ændre det
    • hvilken kode de har lavet.

Bed eleverne om ikke at skille deres modeller ad, hvis I vil gå videre til del B (Forklar), eller giv dem tid til at bygge dem igen.

DEL B (45 minutter)

Forklar

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Gentag trinnene fra del A (Forklar) for at få flere grupper til at demonstrere og forklare, hvad de har lært.

Udbyg

(Hele klassen, 25 minutter)

  • (5 min.) Forklar følgende for at hjælpe eleverne med at udbygge:

    • Ud over lys bruger folk også lyd til at sende signaler i dagligdagen.
    • Nævn nogle eksempler. Hvilke beskeder sender de? (Brandalarmer, sirener fra politibiler eller ambulancer, ringetoner fra telefoner og dørklokker. Disse lyde fortæller for det meste folk, at de skal være opmærksomme, og nogle gange advarer de om en farlig situation).
    • Tilskynd eleverne til at forklare flere lydsignaler i dagligdagen. Start derefter en kort brainstorm om måder at bruge de tre Lyd-blokke i SPIKE-appen på.
    • Du kan f.eks. spørge: Hvilke lyde kan vi bruge? (Find svar i SPIKE-appen>menuen Hjælp>Ikonblokke).
  • (15 min.) Bed eleverne om at gentage og teste deres modeller for at gennemføre den næste udfordring i appen:

    • Find ud af, hvordan I kan bruge lyd som kode til beskeder. Skriv de forskellige måder ned. (Hjælp eleverne med eksempler som f.eks. hænder, der klapper = glad og hund, der gør = vil gerne lege).
    • Design og byg et apparat, der laver lyde. Programmér det til at bruge lydene til at sende kodede beskeder. (Under Forberedelser findes en henvisning til lektionen Musikalske vibrationer, som kan hjælpe eleverne).
  • (5 min.) Bed eleverne om at dele viden, forslag eller færdigheder, som:

    • hjalp dem med at gennemføre udfordringen
    • de lærte, mens de byggede.
  • Bed eleverne om at rydde op i sættene og ved arbejdsområderne.

Evaluer

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Stil vejledende spørgsmål, der belyser elevernes overvejelser og valg under idégenerering, byggeri og programmering.

Observationstjekliste

  • Gennemgå de primære læringsmål (i panelet Hjælp til lærere).

  • Brug tjeklisten til at observere elevernes udvikling:

    • De kan udvikle deres egne koder ved hjælp af lyd og lys.
    • De kan designe, bygge og beskrive funktionerne i apparater, der bruger lys og lyd (koder) til at løse problemet med at kommunikere over afstand.
    • De kan ændre deres apparater, indtil de fungerer som forventet.

Selvevaluering

Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.

  • Blå klods: Jeg tror, jeg kan følge en vejledning og lave et program.
  • Gul klods: Jeg kan følge en vejledning og lave et program.
  • Grøn klods: Jeg kan følge en vejledning og lave et program, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
Bed dem om at bruge udsagn som:

  • Jeg kunne godt lide, da du ...
  • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • foreslå en simpel kode (f.eks. blink én gang = ja, blink to gange = nej, blink tre gange = ved ikke, A = 1, B = 2, hænder, der klapper = glad, hund, der gør = vil gerne lege) for at hjælpe eleverne med hurtigt at designe deres apparat. Hvis eleverne sidder fast, kan du bruge eksemplerne under Undersøg til at hjælpe dem med at finde på idéer.

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • sammensætte grupper på fire og udfordre dem til at designe enheder, der kombinerer lys og lyd til at kommunikere over afstand.

Idéer til videre arbejde

  • Bed eleverne om at skrive og tegne de koder, de har lavet, på huskekort. Få dem til at bruge farver, tal, billeder og lydord (f.eks. "gø") til at lave huskekortene. Tilskynd dem til at dele huskekortene med deres venner og familie for at forklare, hvordan deres koder kan bruges til at kommunikere.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • designe og bygge apparater til at kommunikere over afstand, én ved hjælp af lys og én ved hjælp af lyd
  • beskrive specifikke træk ved hver designidé
  • forklare, hvordan de testede deres idéer og forbedrede deres design.

(1 pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO Education SPIKE-appen installeret
  • Se Forberedelser – Materialer

Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)

Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan med skitser og billeder beskrive genstande fra hverdagen.
  • Eleven har viden om afbildninger af genstande.

Faglig kommunikation (Natur/teknologi efter 2. klassetrin)

Formidling

  • Eleven kan fortælle om egne resultater og erfaringer.
  • Eleven har viden om enkle måder til at beskrive resultater.

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.