SPIKE™ Essential
Hurtigkøen
Hjælp Leo ind i forlystelsesparken med Hurtigkøen!
30-45 min.
Begynder
1.-2. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Hurtigkøen igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: brainstorme, bygge, udfordre, skabe, programmere og opgradere.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om brainstorming.
- Tal med eleverne om, hvordan det er at ankomme til en forlystelsespark og opdage, at der er lang kø ved indgangen.
- Stil spørgsmål som: Hvad kan man gøre for at gøre det sjovere at stå i kø? Hvad kan man gøre for at undgå at skulle stå i den lange kø?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at tænde for hurtigkøens lys.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der tænder lyset, når Leo viser sin gule billet til farvesensoren.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Programmér hurtigkøen til at reagere på en ny måde, når Leo viser sin gule billet til farvesensoren.
- Opgrader hurtigkøen for Leo.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvad har du gjort for at hjælpe Leo? Hvordan opgraderede du hurtigkøen?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over, hvordan brainstorming hjalp dem med at komme med idéer til, hvordan de kunne opgradere hurtigkøen.
- Stil spørgsmål som: Hvordan kom du på idéer til, hvordan du kunne opgradere hurtigkøen? Hvorfor er det vigtigt at finde på mere end én idé?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at brainstorme nye idéer.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan brainstorme nye idéer.
- Blå: Jeg kan brainstorme nye idéer.
- Grøn: Jeg kan brainstorme nye idéer, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer og ændrer på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Afkorte lektionen, så den kun indeholder den første udfordring
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Tilføje forskellige farvesensor-blokke til programmeringsområdet, så hurtigkøen reagerer på billetter i forskellige farver
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at lave videoer, der viser forskellige ting, Leo kan lave, mens han står i kø ved forlystelsesparken.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Øve sig i at brainstorme for at komme på idéer
- Øve sig i at hjælpe en figur fra historien
- Beskrive de vigtigste idéer eller detaljer fra en tekst
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer
- Eleven har viden om enkle mekanismer
Teknologiforståelse (efter 3. klassetrin)
Redesign
- Eleven kan formulere og modtage feedback med henblik på forbedring af egne og andres digitale artefakter
- Eleven har viden om betydningen af feedback med henblik på forbedring af digitale artefakter
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.