Tekopperne
Rundt og rundt! Sofie og Leo glæder sig til at prøve denne nye forlystelse i dag.
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Tekopperne igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om, hvordan man skal have et bestemt mål eller resultat i tankerne, når man finpudser og forbedrer en eksisterende ting.
- Tal med eleverne om, hvordan en forlystelse, der drejer rundt, fungerer.
- Stil spørgsmål som: Hvis du skulle tilføje flere pladser på en forlystelse, der drejer rundt, hvad skulle pladserne så kunne? Hvad ville du være nødt til at tænke på, hvis du skulle tilføje flere pladser?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få tekopperne til at starte.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der får tekopperne til at starte.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Tilpas programmet for at forbedre tekopperne.
- Opgrader tekopperne, så der er plads til flere venner. Sørg for, at alle pladserne kan bevæge sig eller dreje!
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvordan opgraderede du tekopperne? Hvordan sørgede du for, at de nye pladser også bevægede sig, når karrusellen drejede rundt?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over, hvorfor det er vigtigt at have det ønskede resultat eller mål i tankerne, når man tilpasser en prototype.
- Stil spørgsmål som: Hvorfor er det vigtigt at vide, hvorfor man tilpasser sin prototype, og hvad målet er? Hvordan holder man målet i tankerne, mens man forbedrer eller opgraderer en prototype?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at finpudse og forbedre potentielle prototyper med et specifikt mål eller resultat i tankerne.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan finpudse og forbedre prototyper med et specifikt mål eller resultat i tankerne.
- Blå: Jeg kan finpudse og forbedre prototyper med et specifikt mål eller resultat i tankerne.
- Grøn: Jeg kan finpudse og forbedre prototyper med et specifikt mål eller resultat i tankerne, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
Eleverne skal bruge en besked-blok i deres første udfordring.
Besked-blokkene giver eleverne mulighed for at køre flere blokke samtidig.
Når der bruges en send besked-blok (ikon med lukket kuvert), aktiveres modtaget besked-blok (ikon med åben kuvert i samme farve).
Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer og ændrer på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Afkorte lektionen, så den kun indeholder den første udfordring
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
- Eksperimentere med at få pladserne til at dreje i forskellige retninger
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at undersøge forskellige forlystelser i en forlystelsespark, vælge deres favorit og skrive en overtalende tekst om, hvorfor det er den bedste forlystelse.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Faglig kommunikation:
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Tilpasse en løsning til et bestemt mål eller resultat
- Finpudse og forbedre prototypen
- Øve sig i at hjælpe en figur fra historien
- Beskrive de vigtigste idéer eller detaljer fra en tekst
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer
- Eleven har viden om enkle mekanismer
Teknologiforståelse (efter 3. klassetrin)
Argumentation og introspektion
- Eleven kan føre en simpel argumentation for enkelte designvalg og samtale om egen designkompetence
- Eleven har viden om at give og modtage feedback i en designproces og kan genkende enkelte designvalg
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.