SPIKE™ Essential

Kom rundt i byen

Holdet er på vej til Spike Slot! Hvordan kan du hjælpe dem med at komme derhen?

45-90 min.
Begynder
3.-5. klasse
U3L7_web_thumbnail.png

Forberedelser

BEMÆRK: Denne lektion strækker sig over to moduler a 45 minutter.

  • Læs lektionsplanen Kom rundt i byen igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

DEL A (45 minutter)

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Start en kort samtale om forskellige transportmidler.
    • Tal med eleverne om de transportmidler, de har bygget og programmeret i de tidligere lektioner.
    • Stil spørgsmål som: Hvilke andre transportmidler kan bruges til at komme rundt i en by?
  • Introducer eleverne for holdet og udfordringen: at brainstorme de forskellige måder, hvorpå holdet kan komme hen til Spike Slot.
  • Giv hver gruppe et klodssæt, eventuelle yderligere materialer til brainstorming og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 25 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Find ud af, hvordan holdet kan komme hen til Spike Slot. Brug mindst én motor eller sensor (dvs. farvesensoren eller lyset).
  • Eleverne kan bruge LEGO klodserne og eventuelle ekstra materialer til at brainstorme. Få dem til at finde på flere løsningsforslag.

Forklar

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Saml eleverne, og bed dem om at præsenterer deres idéer for hinanden og give hinanden feedback og forslag.

DEL B (45 minutter)

Udbyg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bygge, programmere og afprøve de prototyper og idéer, de fandt på under brainstormingen i lektionens del A.
  • Mind dem om at bruge mindst én motor eller sensor.
  • Få dem til at teste og finpudse deres modeller og programmer over 2-3 iterationer.
  • Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.

Evaluer

(Hele klassen, 15 minutter)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at anvende computationel tankegang til at gennemføre opgaven.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
    • Blå: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
    • Grøn: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Der er ingen programmeringsvejledning eller programmeringsblokke til inspiration til denne lektion.
    • Få eleverne til at eksperimentere og finde deres egne løsninger.

Modeltips

  • Der er ingen byggevejledning eller inspirationsbilleder til denne lektion.
    • Få eleverne til at skabe deres egne modeller.
    • Henvis dem til byggevejledningerne til tidligere lektioner i dette forløb, hvis de har brug for lidt mere hjælp.
  • Der findes ingen rigtig eller forkert model i denne lektion.
    • Eleverne kan skabe helt nye modeller, lade sig inspirere af modellerne fra tidligere lektioner eller blot genskabe modeller fra tidligere lektioner.

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Læse historien Kom rundt i byen og vejledningen fra
    LEGO® Education SPIKE-appen højt for eleverne
  • Give eleverne byggevejledningerne fra tidligere lektioner som inspiration til deres nye metoder til at komme hen til Spike Slot

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Bruge flere motorer eller sensorer
  • Lave to unikke programmer, der bevæger sig på to forskellige måder for at nå frem til Spike Slot

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at skrive en historie om, hvordan holdet kom til Spike Slot. Bed dem om at bruge dialog og beskrivelser, hvor det er relevant.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 90 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Anvende computationel tankegang for at løse et problem
  • Fortælle om begivenheder ved hjælp af relevante detaljer og kommunikere deres følelser og idéer tydeligt

(ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret
  • VALGFRIT: Yderligere materialer til brainstorming (f.eks. papir, hæfte osv.)

Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
  • Eleven har viden om enkel produktudvikling

Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Programmering

  • Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer
  • Eleven har viden om konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog og teknikker til systematisk konstruktion, fejlfinding og fejlretning af programmer

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.