SPIKE™ Essential
Godmorgen-maskine
Hjælp Leo med at sige "godmorgen" til sine venner!
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse

Forberedelser
- Læs lektionsplanen Godmorgen-maskine igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: udfordring, skabe, opfinde, programmere, teste og opgradere.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om processen med at identificere de skridt, der skal til for at løse et problem.
- Tal med eleverne om, hvad de ville gøre, hvis de skulle nå noget højt oppe.
- Stil spørgsmål som: Hvad ville du gøre først? Hvad ville der så ske?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at starte vinkemaskinen for Leo.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der får vinkemaskinen til at starte.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Opgrader vinkemaskinens program.
- Design din egen vinkemaskine.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvad var Leos problem? Hvordan hjalp du ham med at løse det? Hvordan har du forbedret Leos vinkemaskine?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over måder, hvorpå man kan definere og forstå et problem.
- Stil spørgsmål som: Hvorfor er det vigtigt at forstå, hvad problemet er? Hvilke typer spørgsmål kan du stille for at få mere at vide om problemet?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at definere og forstå problemet.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan definere og forstå problemet.
- Blå: Jeg kan definere og forstå problemet.
- Grøn: Jeg kan definere og forstå problemet, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med og sætter deres personlige præg på deres modeller.




Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at sætte deres personlige præg på deres modeller
- Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
- Tilføje endnu en motor eller sensor til vinkemaskinens design
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at lave et kort undersøgelsesprojekt om, hvordan man i forskellige kulturer hilser på hinanden om morgenen.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Definere og forstå et problem
- Brainstorme og gentage for at lave en løsning, der opfylder de beskrevne behov
- Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Idegenerering
- Eleven kan anvende og argumentere for idegenererings- og eksternaliseringsteknikker for en konkret problemstilling
- Eleven har viden om forholdet mellem idegenererings- og eksternaliseringsteknikker for konkrete problemstillinger
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.