SPIKE™ Essential

Godmorgen-maskine

Hjælp Leo med at sige "godmorgen" til sine venner!

30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
U5L1_web_thumbnail.png

Forberedelser

  • Læs lektionsplanen Godmorgen-maskine igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: udfordring, skabe, opfinde, programmere, teste og opgradere.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en kort samtale om processen med at identificere de skridt, der skal til for at løse et problem.
    • Tal med eleverne om, hvad de ville gøre, hvis de skulle nå noget højt oppe.
    • Stil spørgsmål som: Hvad ville du gøre først? Hvad ville der så ske?
  • Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at starte vinkemaskinen for Leo.
  • Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav og afprøv det program, der får vinkemaskinen til at starte.
  • Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
    • Opgrader vinkemaskinens program.
    • Design din egen vinkemaskine.
  • Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.

Forklar

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
  • Stil spørgsmål som: Hvad var Leos problem? Hvordan hjalp du ham med at løse det? Hvordan har du forbedret Leos vinkemaskine?

Udbyg

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Få eleverne til at snakke om og reflektere over måder, hvorpå man kan definere og forstå et problem.
  • Stil spørgsmål som: Hvorfor er det vigtigt at forstå, hvad problemet er? Hvilke typer spørgsmål kan du stille for at få mere at vide om problemet?
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Evaluer

(Løbende gennem hele lektionen)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at definere og forstå problemet.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan definere og forstå problemet.
    • Blå: Jeg kan definere og forstå problemet.
    • Grøn: Jeg kan definere og forstå problemet, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
  • Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Gecko U5L1_ICB_1 - da-dk
Gecko U5L1_ICB_1 - da-dk
Gecko U5L1_ICB_2 - da-dk
Gecko U5L1_ICB_3 - da-dk

Modeltips

  • Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
  • Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med og sætter deres personlige præg på deres modeller.
U5L1_inspiration_img_1.png
U5L1_inspiration_img_1.png
U5L1_inspiration_img_2.png
U5L1_inspiration_img_3.png

Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at sætte deres personlige præg på deres modeller
  • Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
  • Tilføje endnu en motor eller sensor til vinkemaskinens design

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at lave et kort undersøgelsesprojekt om, hvordan man i forskellige kulturer hilser på hinanden om morgenen.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Definere og forstå et problem
  • Brainstorme og gentage for at lave en løsning, der opfylder de beskrevne behov
  • Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler

(ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret

Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
  • Eleven har viden om enkel produktudvikling

Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Idegenerering

  • Eleven kan anvende og argumentere for idegenererings- og eksternaliseringsteknikker for en konkret problemstilling
  • Eleven har viden om forholdet mellem idegenererings- og eksternaliseringsteknikker for konkrete problemstillinger

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.