SPIKE™ Essential
Højteknologisk legeplads
Hvordan tror du, en højteknologisk legeplads ville se ud? Hjælp Maria med at designe noget nyt til sine venner!
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Højteknologisk legeplads igennem i
LEGO® Education SPIKE™-appen. - Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om at lave ændringer og forbedringer til en hverdagsgenstand.
- Tal med eleverne om nogle af de ting på skolen, som de gerne vil forbedre.
- Stil spørgsmål som: Er der noget på skolen, du gerne vil forbedre? Hvad ville du ændre?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få vippen til at vippe.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der får vippen til at vippe.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Tilpas programmet for at gøre vippen endnu sjovere.
- Design din egen opgraderede vippe.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvordan programmerede du vippen, så den blev højteknologisk? Hvordan gjorde dine ændringer vippen sjovere for Maria?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over, hvordan man kan bruge designprocessen til at forbedre en eksisterende genstand.
- Stil spørgsmål som: Hvad sker der, når du forsøger at forbedre noget, men din første idé ikke virker? Hvordan kan du tilpasse din idé, så den vil lykkes?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at bruge designprocessen til at forbedre en eksisterende genstand.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan bruge designprocessen til at forbedre en eksisterende ting.
- Blå: Jeg kan bruge designprocessen til at forbedre en eksisterende ting.
- Grøn: Jeg kan bruge designprocessen til at forbedre en eksisterende ting, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med og sætter deres personlige præg på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at sætte deres personlige præg på deres modeller
- Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Få eleverne til at interviewe hinanden om de funktioner, de synes en vippe bør have, og derefter designe en, der opfylder disse krav
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at skrive en artikel om, hvorvidt de synes, der skal være en legeplads på deres skole. Sørg for, at de giver et tydeligt argument understøttet af fakta og detaljer.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Bruge designprocessen til at forbedre en eksisterende ting
- Udvikle, teste og finpudse prototyper som en del af designprocessen
- Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Konstruktion
- Eleven kan med digitale teknologier konstruere artefakter, som udtrykker en ide, og kan reflektere over artefaktets anvendelse
- Eleven har viden om konstruktion af artefakter og om digitale teknologiers anvendelsesmuligheder
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.