SPIKE™ Essential
Bogvælger
Hvordan kan Daniels bogvælger gøre det sjovere at vælge en bog?
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Bogvælger igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: genre, overvældet, tilfældig og succes.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om at tage beslutninger.
- Tal med eleverne om, hvornår de har skullet tage en stor beslutning.
- Stil spørgsmål som: Hvilke overvejelser gjorde du dig, da du skulle beslutte dig? Hvordan evaluerede du, om du var tilfreds med din beslutning?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at programmere bogvælgeren til at vælge en bog.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der vælger en genre.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Tilpas programmet for at forbedre bogvælgeren.
- Design din egen opgraderede bogvælger.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvad var Daniels problem? Hvordan hjalp du ham med at løse det? Hvordan har du forbedret Daniels bogvælger? Hvorfor besluttede du dig for at forbedre netop det?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over processen med at fastsætte succeskriterier for at afgøre, om en løsning er vellykket.
- Stil spørgsmål som: Hvorfor er det vigtigt at fastsætte succeskriterier og forstå, hvad der gør en løsning vellykket? Hvordan hjælper succeskriterier dig med at forbedre noget, du har lavet?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at definere succeskriterier for at evaluere en løsning.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan opstille succeskriterier for at evaluere en løsning.
- Blå: Jeg kan opstille succeskriterier for at evaluere en løsning.
- Grøn: Jeg kan opstille succeskriterier for at evaluere en løsning, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med og sætter deres personlige præg på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at sætte deres personlige præg på deres modeller
- Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Ændre bogvælgerens konstruktion
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at skrive historier baseret på den genre, deres bogvælger har valgt. Sørg for, at de bruger fortælleteknikker, såsom dialog og beskrivelse, til at skrive en historie, der passer til genren.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Faglig kommunikation:
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Definere succeskriterier for at hjælpe med at evaluere en løsning
- Sammenligne forskellige løsninger for at afgøre, hvilken løsning der opfylder de angivne behov
- Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Konsekvensvurdering
- Eleven kan kritisk reflektere over digitale artefakters betydning for egen og fælles praksis i konkrete situationer
- Eleven har viden om digitale artefakters potentialer og betydning i konkrete situationer
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.