SPIKE™ Essential
Skraldemonster
Hjælp Sofie med at finde en ny måde, hvorpå hendes venner kan smide deres affald ud.
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
![U5L4_web_thumbnail.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt637981da68044bd3/5f02c961ab65482be6a36241/U5L4_web_thumbnail.png?locale=da-dk&auto=webp&format=jpeg&width=500&quality=90&fit=bounds)
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Skraldemonster igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: tilpasse, parameter, reagere og kedelig.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om at bruge en automatiseret løsning til at gennemføre en kedelig opgave.
- Tal med eleverne om at smide affald ud derhjemme eller i skolen.
- Stil spørgsmål som: Hvordan kunne du forbedre skraldespanden? Hvad kan du forbedre ved de metoder, du bruger til at smide dit affald ud?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få skraldemonsteret til at reagere på det blå "affald".
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der får skraldemonsteret til at reagere på det blå "affald".
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Opgrader programmet, så skraldemonsteret reagerer på "affald" i forskellige farver.
- Design et nyt og bedre skraldemonster.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvordan programmerede du Sofies skraldemonster til at reagere på "affald" i forskellige farver? Hvordan opgraderede du Sofies skraldemonster?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over processen med at automatisere en prototype for at gennemføre en kedelig opgave.
- Stil spørgsmål som: Hvorfor tror du, det kan være godt at få en robot til at gentage en kedelig opgave? Hvad kunne man ellers automatisere for at gøre det mere interessant?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at lave og finpudse en automatiseret løsning.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan lave og finpudse en automatiseret løsning.
- Blå: Jeg kan lave og finpudse en automatiseret løsning.
- Grøn: Jeg kan lave og finpudse en automatiseret løsning, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med og sætter deres personlige præg på deres modeller.
![U5L4_inspiration_img_1.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt7ae55cf32ee91862/5eeb98ff7bcaf625d820eb00/U5L4_inspiration_img_1.png?locale=da-dk&auto=webp&format=jpeg&width=216&height=124&quality=90&fit=bounds)
![U5L4_inspiration_img_1.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt7ae55cf32ee91862/5eeb98ff7bcaf625d820eb00/U5L4_inspiration_img_1.png?locale=da-dk&auto=webp&format=jpeg&width=216&height=124&quality=90&fit=bounds)
![U5L4_inspiration_img_2.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blta1463440bb14651d/5eeb99025f3aa42c4669e4ef/U5L4_inspiration_img_2.png?locale=da-dk&auto=webp&format=jpeg&width=216&height=124&quality=90&fit=bounds)
![U5L4_inspiration_img_3.png](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blta66b69b09e1f661a/5eeb99037bcaf625d820eb04/U5L4_inspiration_img_3.png?locale=da-dk&auto=webp&format=jpeg&width=216&height=124&quality=90&fit=bounds)
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at sætte deres personlige præg på deres modeller
- Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Programmere fire unikke reaktioner for fire klodser i forskellige farver
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at lave et kort undersøgelsesprojekt, der sammenligner, hvordan to forskellige lande sorterer og bortskaffer affald.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Faglig kommunikation:
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Udforske fordelene ved automatiserede løsninger
- Finpudse en prototype som en del af en cyklisk designproces
- Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Redesign
- Eleven kan argumentere for redesign af egne og andres digitale artefakter på baggrund af brugsmønstre og konsekvensvurderinger
- Eleven har viden om redesign af digitale artefakter
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.