SPIKE™ Essential
Skraldemonster
Hjælp Sofie med at finde en ny måde, hvorpå hendes venner kan smide deres affald ud.
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Skraldemonster igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: tilpasse, parameter, reagere og kedelig.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om at bruge en automatiseret løsning til at gennemføre en kedelig opgave.
- Tal med eleverne om at smide affald ud derhjemme eller i skolen.
- Stil spørgsmål som: Hvordan kunne du forbedre skraldespanden? Hvad kan du forbedre ved de metoder, du bruger til at smide dit affald ud?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få skraldemonsteret til at reagere på det blå "affald".
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der får skraldemonsteret til at reagere på det blå "affald".
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Opgrader programmet, så skraldemonsteret reagerer på "affald" i forskellige farver.
- Design et nyt og bedre skraldemonster.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvordan programmerede du Sofies skraldemonster til at reagere på "affald" i forskellige farver? Hvordan opgraderede du Sofies skraldemonster?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over processen med at automatisere en prototype for at gennemføre en kedelig opgave.
- Stil spørgsmål som: Hvorfor tror du, det kan være godt at få en robot til at gentage en kedelig opgave? Hvad kunne man ellers automatisere for at gøre det mere interessant?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at lave og finpudse en automatiseret løsning.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan lave og finpudse en automatiseret løsning.
- Blå: Jeg kan lave og finpudse en automatiseret løsning.
- Grøn: Jeg kan lave og finpudse en automatiseret løsning, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med og sætter deres personlige præg på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at sætte deres personlige præg på deres modeller
- Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Programmere fire unikke reaktioner for fire klodser i forskellige farver
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at lave et kort undersøgelsesprojekt, der sammenligner, hvordan to forskellige lande sorterer og bortskaffer affald.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Faglig kommunikation:
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Udforske fordelene ved automatiserede løsninger
- Finpudse en prototype som en del af en cyklisk designproces
- Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Redesign
- Eleven kan argumentere for redesign af egne og andres digitale artefakter på baggrund af brugsmønstre og konsekvensvurderinger
- Eleven har viden om redesign af digitale artefakter
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.