SPIKE™ Essential
Det ultimative mål
Hvordan kan Marias fodboldkamp blive mere som et computerspil?
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Det ultimative mål igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: sammenligne og fiasko.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om det at fejle.
- Tal med eleverne om et tidspunkt i deres liv, hvor de forsøgte at gennemføre en opgave eller en aktivitet uden held (f.eks. at redde et mål i fodbold).
- Stil spørgsmål som: Hvordan føltes det at fejle? Hvad gjorde du anderledes, så det ville lykkes for dig næste gang?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få målet til at bevæge sig.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der får målet til at bevæge sig.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Tilpas programmet for at få målet til at bevæge sig på en anden måde.
- Design et nyt og bedre mål, der bevæger sig.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvordan tilpassede du programmet, så målet bevægede sig på en anden måde? Hvilke overvejelser gjorde du dig, da du designede dit eget mål?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over processen med at identificere fejlpunkterne i en model eller et program.
- Stil spørgsmål som: Hvordan kunne du afgøre, hvornår målet var en fiasko? Hvad observerede du? Hvordan kunne du bruge de observationer til at gøre målet til en succes?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at identificere fejlpunkterne i en model eller et program.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan identificere fejlpunkter i en model eller et program.
- Blå: Jeg kan identificere fejlpunkter i en model eller et program.
- Grøn: Jeg kan identificere fejlpunkter i en model eller et program, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med og sætter deres personlige præg på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at sætte deres personlige præg på deres modeller
- Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Lave et program til en anden gruppe, og få dem til at forsøge at score mål
- Tilføje lyset til målet og programmere det til at fungere som nedtællingsur
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at skrive sportskommentarer til Maria og Sofies fodboldkamp. Sørg for, at de bruger korrekt sportsterminologi og retningsbestemte ord.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Faglig kommunikation:
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Identificere fejlpunkterne i en model eller et program
- Analysere fejlpunkter for at lave forbedringer
- Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Programmering
- Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer
- Eleven har viden om konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog og teknikker til systematisk konstruktion, fejlfinding og fejlretning af programmer
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.