SPIKE™ Essential

Imbissbude

Oh nein! Daniel ist sein Snack heruntergefallen. Helft ihm, an der Bude einen neuen zu kaufen.

30–45 Min.
Einsteiger
1–2 Jahre
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Vorbereiten

  • Sehen Sie sich die Aufgabe *Imbissbude * in der LEGO® Education SPIKE App an.
  • Falls nötig, gehen Sie vorab diese relevanten Begriffe durch: eben, servieren und Werkzeug.
  • Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
  • Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Mathematik-Erweiterung. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.

Einführen

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man durch Testen sicherstellen kann, dass etwas wie gewünscht funktioniert.
    • Sprechen Sie über Gegenstände, die mit dem Essen zu tun haben und richtig funktionieren müssen.
      - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie könntet ihr testen, ob ein Tisch eben genug ist, damit das Essen nicht herunterrollt? Was könntet ihr machen, wenn der Tisch nicht eben ist?
  • Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Sie sollen Daniel einen neuen Snack servieren.
  • Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.

Erforschen

(Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten)

  • Die LEGO® Education SPIKE App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
    -Sie sollen ein Programm erstellen und testen, mit dem Daniel ein neuer Snack serviert wird, wenn er sein blaues Ticket vor den Farbsensor hält.
  • Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
    • Sie sollen das Programm verändern, um die Imbissbude zu verbessern.
    • Sie sollen die Imbissbude für Daniel umbauen. Sie müssen darauf achten, dass Daniel nach den Änderungen noch an seinen Snack kommt.
  • Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.

Erklären

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
    - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie habt ihr die Imbissbude umgebaut? Wie habt ihr sichergestellt, dass Daniel auch nach den Änderungen noch an seinen Snack kommt?

Erweitern

(Ganze Klasse, 5 Minuten)

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler darüber nachdenken, warum es wichtig ist, Prototypen zu testen und dadurch sicherzustellen, dass sie wie gewünscht funktionieren.
    - Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Warum ist es wichtig, einen Prototyp zu testen und sicherzustellen, dass er wie gewünscht funktioniert? Was passiert, wenn der überarbeitete Prototyp versagt und nicht wie gewünscht funktioniert?
  • Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.

Evaluieren

(Während des Unterrichts)

  • Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.

Checkliste für Beobachtungen

  • Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler einen überarbeiteten Prototyp testen, um sicherzustellen, dass er wie gewünscht funktioniert.
    - Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:
    1. Benötigt Hilfe
    2. Arbeitet eigenständig
    3. Kann anderen helfen

Selbsteinschätzung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.

  • Gelb: Ich denke, ich kann einen überarbeiteten Prototyp testen, um
    sicherzustellen, dass er wie gewünscht funktioniert.
  • Blau: Ich kann einen überarbeiteten Prototyp testen, um
    sicherzustellen, dass er wie gewünscht funktioniert.
  • Grün: Ich kann einen überarbeiteten Prototyp testen, um
    sicherzustellen, dass er wie gewünscht funktioniert. Außerdem kann
    ich anderen dabei helfen.

Feedback von Mitschülern

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
  • Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
    • Ich fand es gut, wie/dass du …
    • Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …

Tipps

Programmiertipps

  • Nach dem ersten Arbeitsauftrag erhalten die Schülerinnen und Schüler drei Programmiervorschläge zur Inspiration, die ihnen dabei helfen sollen, ihre Programme anzupassen.
  • Diese Inspirationsprogramme sollen ihre Fantasie anregen und sie dazu motivieren, zu experimentieren und eigene Lösungen zu finden.
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Tipps zum Modell

  • Nach dem zweiten Arbeitsauftrag erhalten die Schülerinnen und Schülern drei Abbildungen zur Anregung sowie die offene Aufgabenstellung, ihre Modelle zu verbessern.
  • Die Abbildungen sollen ihre Fantasie anregen, während sie experimentieren und ihre Modelle verändern.
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Für diese Aufgabe gibt es keine Bauanleitungen.

Differenzierung

Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:

  • Die Aufgabe kürzen, indem Sie nur den ersten Auftrag bearbeitet lassen
  • Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle verbessern sollen

Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:

  • Weitere Farben hinzufügen, auf die der Farbsensor reagieren soll
  • Die Speisekarte erweitern, sodass Daniel andere Snacks bestellen und essen kann

Erweiterung

  • Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler mit den gesammelten Daten von der Imbissbude ein Balkendiagramm zeichnen oder mithilfe von Gegenständen veranschaulichen. Diskutieren Sie gemeinsam darüber, welche Farbe am häufigsten/am seltensten verwendet wurde usw.

Wenn Sie die Erweiterungen nutzen, dauert die Aufgabe länger als 45 Minuten.

Unterstützung für Lehrkräfte

Die Schülerinnen und Schüler werden

  • Prototypen testen, damit diese eine Anforderung erfüllen;
  • eine Lösung überarbeiten und neu kombinieren;
  • einer Figur in der Geschichte helfen;
  • wichtige Ideen oder Details aus einem Text beschreiben.

(ein Set pro Zweierteam)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-Set
  • Gerät, auf dem die LEGO® Education SPIKE App installiert ist

Sachunterricht

Perspektivenübergreifende Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen:

  • entwickeln, konstruieren, herstellen, bauen, nutzen, planen
  • untersuchen, testen, analysieren, evaluieren, bewerten, optimieren
  • vergleichen, diskutieren, argumentieren, präsentieren

Technische Perspektive:

  • Plan umsetzen/ ausführen
  • Modell nach Anleitung bauen
  • Technische Lösungen im Hinblick auf die Erfüllung der vorgegebenen Problemstellung und Funktionsfähigkeit testen, vergleichen, evaluieren, optimieren
  • Technische Lösungen selbst entwickeln
  • Ergebnisse präsentieren

Informatische Bildung

  • Probleme formalisiert beschreiben und Problemlösestrategien entwickeln
  • Algorithmische Muster und Strukturen (z.B. Reihenfolge von Befehlen und Abläufen) erkennen, verstehen, beschreiben, nutzen und reflektieren
  • Strukturierte, algorithmische Sequenz planen, durch Programmieren umsetzen, testen und beurteilen
  • Lösungsvorschläge zur Verbesserung informatischer Systeme entwickeln und umsetzen
  • Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt (z.B. EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) als Grundprinzip der Datenverarbeitung in Informatiksystemen) identifizieren, verstehen und bewusst nutzen
  • Einflüsse von Algorithmen und Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren

Mathematik

  • Erweiterung: Anzahl verschiedener Möglichkeiten bestimmen (Häufigkeiten)
  • Erweiterung: Daten sammeln und in Diagrammen und Tabellen darstellen

Deutsch

  • Angemessenen Wortschatz und geeignete sprachliche Mittel verwenden (z.B. um lebendig zu erzählen, sachlich zu informieren und begründet zu überzeugen)

Prozessbezogene Kompetenzen
Zusätzlich zu den genannten inhaltlichen Kompetenzen gelten diese prozessbezogenen Kompetenzen, die den Kern des gesamten LEGO® Education SPIKE Essential-Sets ausmachen:

Prozesse strukturieren und vernetzen:

  • Handlungsschritte chronologisch ordnen (auch aufgrund von kausalen Zusammenhängen)
  • Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen
  • Zusammenhänge und Analogien zwischen bekannten informatischen Inhalten bzw. Methoden erkennen und diese auch in neuen Kontexten und Anwendungsbereichen nutzen

Überlegungen, Lösungswege und Ergebnisse darstellen:

  • Sachverhalte und eigene Ideen zielgruppenorientiert und unter Beachtung der informatischen Terminologie erläutern und strukturiert darstellen
  • Beobachtungen und Ergebnisse schriftlich festhalten, daraus Schlussfolgerungen ableiten und Ergebnisse verallgemeinern

Kooperativ arbeiten:

  • gemeinsam als Team Aufgaben planen, strukturieren, ausführen, reflektieren und präsentieren
  • mit einem Partner oder in einer Gruppe gleichberechtigt, zielgerichtet und zuverlässig arbeiten und dabei unterschiedliche Sichtweisen achten

Materialien für Schülerinnen und Schüler

Schülerarbeitsblatt

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