En la mayoría de los juegos se interactúa con un objeto.

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Por ejemplo, en las carreras de relevos hay que coger y pasar el testigo deprisa y con precisión.

¿Se te ocurren otros ejemplos?

Construye estos cuatro elementos de juego.

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Vamos a usarlos de uno en uno.

  • Base de conducción de prácticas con un sensor de distancia
  • Brazo
  • Señal
  • Cubo

Pararse en un objeto: ¿con o sin sensor?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - es-es
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Coloca la base de conducción a 30 centímetros de la señal.

Prueba estas dos pilas de programación, por separado, y decide cuál es la mejor.

Una de las pilas utiliza el sensor de distancia para detectar el objeto que está delante de la base de conducción.

Avanza y agarra el cubo.

Añade más bloques de programación a tu pila de programación para que:

  • Baje la pinza después de parar en la señal
  • Dé marcha atrás y aleje el cubo de la señal

Una forma de resolverlo:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - es-es

¡Mira la carrera de relevos!

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Crea un programa de carrera de relevos.

¿Serás el más rápido?

Consulta la pista para las reglas del juego.

Estas son las reglas:

1. Poner una distancia de 30 centímetros.
2. Dividir el cubo en cuatro testigos de colores diferentes.
3. Programar la base de conducción de prácticas para que coja de la señal todos los testigos de color, uno a uno. 
4. Quitar de la base de conducción de prácticas los testigos a medida que se vayan entregando.

Piensa en cómo te ha ido. 

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¿Qué has hecho bien? ¿Hay algo que podrías haber hecho mejor?

¡Tiene buena pinta!