¡Automatízalo!
Crear y programar un ayudante automático que pueda identificar y enviar el paquete correcto, según el color.
Plan de la lección
1. Preparar
- Lea el material para alumnos que encontrará en la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education.
- Organice un espacio para guardar los modelos entre lecciones.
- Prepare un Cuaderno del inventor con preguntas que ayuden a los alumnos a hacer un seguimiento de su trabajo y a tenerlo registrado. El Cuaderno del inventor facilitado puede servir de inspiración.
Parte A
2. Despertar el interés (10 min.)
- Aproveche las ideas de la sección Debate abierto para animar a los alumnos a hablar sobre el tema de la lección.
- Explique la lección. Señale que las siguientes 2-3 clases también se van a dedicar a este proyecto.
3. Explorar (35-55 min.)
- Explique el problema que los alumnos están intentando solucionar.
- Deles un rato para que digan todas las soluciones que se les ocurran.
- Pídales que creen un pseudocódigo para las acciones que piensan programar.
- Agrúpelos por parejas para que construyan su ayudante automático.
4. Explicar (10 min.)
- Compruebe que los alumnos identifican y documentan los problemas que van encontrándose mientras desarrollan sus soluciones.
Parte B
5. Desarrollar (60 min.)
- Pida a los alumnos que terminen sus programas. Anime a los equipos a colaborar entre sí.
- Pida a los alumnos que presenten su solución al resto de la clase.
- Recuerde dejar algo de tiempo para recoger.
6. Evaluar
- Valore el trabajo que ha hecho cada alumno.
- Puede usar las rúbricas de evaluación facilitadas para simplificar el proceso.
Debate abierto
Anime a los alumnos a hablar sobre robots. Para ello, haga preguntas relevantes como:
- ¿Cómo funcionan los robots industriales?
- ¿Qué detectan? ¿Colores? ¿Formas? ¿Tamaños?
- ¿Qué tipo de mecanismo motorizado utiliza un robot industrial?
- ¿Cómo sabe el robot dónde está?
- ¿Qué funciones de diseño garantizan que los movimientos del robot sean precisos y se puedan repetir?
Puede volver a mirar la lección Ideas, al estilo LEGO para refrescar la memoria de los alumnos sobre cómo se generan ideas.
Consejos de montaje
Soluciones abiertas
El proyecto está concebido para que cada alumno o equipo pueda tener una solución única.
Solución de ejemplo
Aquí va una idea que puede aprovechar para poner en marcha el proceso de diseño de sus alumnos.
Combinar modelos
Combine las creaciones de todo el mundo para juntar a toda la clase.
Consejos de programación
Programa principal
Otras opciones
Formas de simplificar la lección:
- Pedir a los alumnos que, para empezar, construyan la solución de ejemplo y luego la mejoren
Formas de dar un paso más con la lección:
- Haga que los alumnos programen todas las funciones que se les ocurran
- Haga que algunos equipos construyan carros de reparto para conectar los robots industriales, ¡y crear la mayor fábrica automática de la historia!
Opciones de evaluación
Lista de comprobación de la observación del profesor
Cree una escala que refleje lo que necesita, por ejemplo:
- Parcialmente superado
- Totalmente superado
- Superado con creces
Use estos criterios de logro de resultados para evaluar el progreso de los alumnos:
- Los alumnos son capaces de identificar los elementos clave de un problema.
- Los alumnos son autónomos a la hora de desarrollar una solución creativa que funciona.
- Los alumnos son capaces de expresar sus ideas con claridad.
Autoevaluación
Pida a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
- Azul: He logrado crear un ayudante automático.
- Amarillo: He logrado crear un ayudante automático que resuelve el problema de forma creativa.
- Violeta: He logrado crear un ayudante automático que resuelve el problema de forma creativa y, además, he presentado mis ideas con claridad.
Evaluación entre iguales
Anima a tus alumnos a dar su opinión a otros:
- Haciendo que un alumno puntúe el rendimiento de cada uno mediante la anterior escala de ladrillos de color.
- Haciendo que se ofrezcan unos a otros críticas constructivas con las que mejorar su rendimiento grupal en la siguiente lección.
Actividades adicionales de lengua castellana
Para incluir el desarrollo de habilidades en lengua castellana:
- Pida a los alumnos que usen textos, imágenes, bocetos, etc. para llevar un registro de su proceso de diseño. Para ello crearán un cuaderno de inventos donde ir documentando su trabajo.
- Haga que presenten sus proyectos a un público más amplio (por ejemplo, en una asamblea de toda la escuela o publicando vídeos online).
- Pida a los alumnos que creen un sitio web para presentar su fábrica o negocio.
Vínculos con carreras profesionales
Es posible que a los alumnos que han disfrutado con la lección les interese explorar estas carreras profesionales:
- Empresariales y Economía (emprendimiento)
- Tecnología de la información (aplicaciones informáticas)
- Fabricación e Ingeniería (pre-ingeniería)
Apoyo docente
Los alumnos van a:
- Usar habilidades de pensamiento computacional para crear una solución integral para un problema
Set SPIKE™ Prime de LEGO® Education
Lengua Castellana y Literatura. 1º ciclo ESO:
- Bloque 1. Comunicación oral: escuchar y hablar, pg.191
- Bloque 2. Comunicación escrita: leer y escribir, pg.193
Matemáticas. 1º y 2º ESO:
- Bloque 1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas, pg.241
Educación Plástica, Visual y Audiovisual. 1º ciclo ESO:
- Bloque 2. Comunicación audiovisual, pg.320
Tecnología. 1º Ciclo ESO:
- Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos, pg.362
- Bloque 2. Expresión y comunicación técnica, pg.362
- Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación, pg.363
Leer más:
Currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato
Material para los estudiantes
HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO
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