Set SPIKE™ Prime

Juego mental

Registrar múltiples valores al mismo tiempo en una matriz y comparar valores.

45-90 min
Intermedio
Primer ciclo de ESO
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Plan de la lección

1. Preparar

  • Lea el material para alumnos que encontrará en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.

2. Despertar el interés (5 min.)

  • Aproveche las ideas de la sección Debate abierto para animar a los alumnos a hablar sobre el tema de la lección.
  • Explique la lección.

3. Explorar (15 min.)

  • Ponga a los alumnos en parejas para que construyan el modelo del juego mental.
  • Que ejecuten el programa para comprobar que el modelo funciona bien. Deberían ver que el Director de juego está señalando la posición del ladrillo rojo en un bastón de caramelo.

4. Explicar (10 min.)

  • Pida a los alumnos que programen la detección de un segundo ladrillo rojo en un segundo bastón de caramelo (jugador 2).
  • Compruebe que los alumnos entienden el concepto de matriz y son capaces de explicarlo.

5. Desarrollar (15 min.)

  • Explique el desafío del juego de memoria y dé tiempo a los alumnos para que creen sus algoritmos.

6. Evaluar

  • Valore el trabajo que ha hecho cada alumno.
  • Puede usar las rúbricas de evaluación facilitadas para simplificar el proceso.

Debate abierto

Anime a los alumnos a hablar sobre el juego de memoria y la importancia de mantener la mente activa. Haga preguntas relevantes como:

  • ¿Por qué es importante ejercitar la mente y mantenerla activa?
  • ¿Qué es una matriz?
  • ¿Cómo se va a usar una matriz en nuestro juego de memoria?
  • ¿Cómo pueden los juegos mejorar la memoria de la gente mayor?

Presente el vídeo a los alumnos para que vean lo que están a punto de hacer

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Consejos de montaje

Construcción por parejas
Divida las tareas de construcción de cada equipo para asegurarse de que todo el mundo participe:

  • Alumno A: Cabeza del Director de juego
  • Alumno B: Cuerpo del Director de juego
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Usar el sensor de color
Consulte la sección de ayuda en la aplicación SPIKE para tener más información sobre cómo usar el sensor de color.

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Reglas del juego mental
El objetivo de esta lección es crear el código para un juego de memoria.

Estas son las reglas:

  • El jugador 1 da un bastón de caramelo al Director de juego, que graba la secuencia de colores en una matriz.
  • El jugador 2 da otro bastón de caramelo al Director de juego, que graba la secuencia de colores en una segunda matriz.
  • El programa Director de juego compara las dos matrices y enciende un LED en una fila para indicar dónde coincide el color de los dos ladrillos.
  • El jugador 2 puede cambiar el orden de sus ladrillos para intentar acertar el orden de los ladrillos del jugador 1.

Consejos de programación

Programa principal

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - es-es

Posible solución

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - es-es

Otros programas

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - es-es

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Empezar con una actividad no digital para explicar el concepto de matriz (lista).
  • Para empezar, hacer el mismo juego usando un bastón de caramelo de 3 ladrillos (en vez de 5).

Formas de dar un paso más con la lección:

  • Pedir a los alumnos que mejoren el juego de diferentes formas (por ejemplo, usando más de tres colores o cambiando cómo responde el LED ante una secuencia correcta o incorrecta de colores).
  • Añadir una función para que el jugador 2 solo tenga cinco oportunidades de adivinar la secuencia correcta.
  • Que los alumnos exploren diferentes teorías de listas ordenadas que suelen usarse en informática.

Opciones de evaluación

Lista de comprobación de la observación del profesor
Cree una escala que refleje lo que necesita, por ejemplo:

  1. Parcialmente superado
  2. Totalmente superado
  3. Superado con creces

Use estos criterios de logro de resultados para evaluar el progreso de los alumnos:

  • Los alumnos saben describir con precisión lo que es una matriz (lista).
  • Los alumnos pueden crear y usar correctamente una matriz (lista) en sus programas.
  • Los alumnos pueden usar varias matrices (listas) en sus programas y comparar el valor de cada índice.

Autoevaluación
Pida a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.

  • Azul: He usado una matriz (lista) en mi programa.
  • Amarillo: He creado una segunda matriz (lista) en mi programa.
  • Violeta: ¡Soy un maestro de las matrices! Puedo hacer múltiples operaciones con matrices (listas). Dame un desafío con matrices... ¡y lo resuelvo!

Evaluación entre iguales
Anima a tus alumnos a dar su opinión a otros:

  • Haciendo que un alumno puntúe el rendimiento de cada uno mediante la anterior escala de ladrillos de color.
  • Haciendo que se ofrezcan unos a otros críticas constructivas con las que mejorar su rendimiento grupal en la siguiente lección.
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Actividades adicionales de lengua castellana

Para incluir el desarrollo de habilidades en lengua castellana:

  • Que los alumnos preparen una presentación para explicar el juego. Hay que comprobar que usan correctamente términos técnicos como:

    ▷ Probabilidad
    ▷ Promedio
    ▷ Media
    ▷ Matriz
    ▷ Índice de matrices

Nota: Serviría para una lección más larga.

Actividades adicionales de matemáticas

Para incluir el desarrollo de habilidades matemáticas:

  • Explorar varios conceptos estadísticos.

    ▷ Recopilar datos bivariados (por ejemplo, cuándo se ha jugado el juego y número de intentos que han necesitado los alumnos para acertar la secuencia de colores y ver la relación entre los valores).

Nota: Serviría para una lección más larga.

Vínculos con carreras profesionales

Es posible que a los alumnos que han disfrutado con la lección les interese explorar estas carreras profesionales:

  • Ciencias de la salud (otros profesionales de la salud)
  • Ciencias de la salud (carreras relacionadas con la salud y la medicina)
  • Ciencias de la salud (auxiliar médico)
  • Tecnología de la información (programación informática)
  • Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (ciencias y matemáticas)

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Explorar formas de guardar valores en una matriz y usar esa información para un fin concreto.
  • Desarrollar su capacidad de reconocer patrones y crear programas eficaces

Set SPIKE Prime de LEGO® Education

Lengua Castellana y Literatura. 1º ciclo ESO:

  • Bloque 1. Comunicación oral: escuchar y hablar, pg.191
  • Bloque 2. Comunicación escrita: leer y escribir, pg.193

Matemáticas. 1º y 2º ESO:

  • Bloque 2. Números y Álgebra, pg.243
  • Bloque 5. Estadística y probabilidad, pg.245

Leer más:
Currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato

Currículo básico de la Educación Primaria, ANEXO I, Asignaturas troncales y ANEXO II, Asignaturas específicas

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

Descargar, consultar o repartir como una página HTML online o como PDF para imprimir.

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