El entrenador
Diseñar, construir y programar un entrenador para mejorar el proceso de llegar a dominar algo.
Plan de la lección
1. Preparar
- Lea el material para alumnos que encontrará en la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education.
- Haga la planificación como corresponda. La idea es trabajar este proyecto a lo largo de varias sesiones.
Parte A
2. Despertar el interés (10 min.)
- Aproveche las ideas de la sección Debate abierto para animar a los alumnos a hablar sobre el tema de la lección.
- Explique la lección.
3. Explorar (35-55 min.)
- Ponga a los alumnos en parejas para que piensen en qué les gustaría llegar a ser expertos.
- Pídales que piensen cosas que podrían inventar para ayudarles.
- Asegúrese de que su idea implica el uso de datos.
- Deles tiempo para que hagan unos prototipos con los ladrillos.
4. Explicar (10 min.)
- Pida a los alumnos que construyan y programen su herramienta de entrenamiento.
- Pídales que hagan una demo de su programa de entrenamiento.
- Recuérdeles que describan su entrenador y sus objetivos.
Parte B
5. Desarrollar (60 min.)
- Abra una sesión para compartir ideas en la que todo el mundo tenga la posibilidad de presentar en qué es bueno (o no tan bueno) su entrenador y su programa de entrenamiento.
6. Evaluar
- Valore el trabajo que ha hecho cada alumno.
- Puede usar las rúbricas de evaluación facilitadas para simplificar el proceso.
Debate abierto
Anime a los alumnos a hablar sobre cómo llegar a ser un experto en algo. Haga preguntas relevantes como:
- ¿En qué os gustaría ser expertos?
- ¿Cómo usa la gente las aplicaciones para dominar nuevas habilidades?
- ¿Cómo se usan los datos en las aplicaciones de entrenamiento para hacer un seguimiento del progreso de una persona?
Consejos de montaje
Soluciones abiertas
El proyecto está concebido para que cada alumno o equipo pueda tener una solución única.
Solución de ejemplo
Aquí va una idea que puede aprovechar para poner en marcha el proceso de diseño de sus alumnos.
Consejos de programación
Programa principal
Otras opciones
Formas de simplificar la lección:
- Pedir a los alumnos que trabajen en un tema específico (por ejemplo, entrenarse para correr una maratón). Ello permitirá a los equipos intercambiar ideas y ayudarse entre sí
- Facilitar programas específicos que le gustaría que los alumnos usen en sus proyectos.
Formas de dar un paso más con la lección:
- Pedir a los equipos que desarrollen un programa de entrenamiento real para una persona real.
▷ Haga que entrevisten a esa persona para identificar sus necesidades y luego comprueben si han creado una solución adecuada.
Opciones de evaluación
Lista de comprobación de la observación del profesor
Cree una escala que refleje lo que necesita, por ejemplo:
- Parcialmente superado
- Totalmente superado
- Superado con creces
Use estos criterios de logro de resultados para evaluar el progreso de los alumnos:
- Los alumnos son capaces de identificar los elementos clave de un problema.
- Los alumnos son autónomos a la hora de desarrollar una solución creativa que funciona.
- Los alumnos son capaces de expresar sus ideas con claridad.
Autoevaluación
Pida a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
- Azul: He conseguido crear un buen programa de entrenamiento para mi actividad favorita.
- Amarillo: He conseguido crear un buen programa de preparación que resuelve el problema de forma creativa.
- Violeta: He conseguido crear un buen programa de entrenamiento que resuelve el problema de forma creativa. Además, he presentado mis ideas con claridad.
Evaluación entre iguales
Anima a tus alumnos a dar su opinión a otros:
- Haciendo que un alumno puntúe el rendimiento de cada uno mediante la anterior escala de ladrillos de color.
- Haciendo que se ofrezcan unos a otros críticas constructivas con las que mejorar su rendimiento grupal en la siguiente lección.
Actividades adicionales de lengua castellana
Para incluir el desarrollo de habilidades en lengua castellana:
- Pida a los alumnos que usen textos, imágenes, bocetos, etc. para llevar un registro de su proceso de diseño. Así crearán un Cuaderno del inventor donde ir documentando su trabajo.
- Haga que creen un sitio web para presentar su programa de entrenamiento.
Vínculos con carreras profesionales
Es posible que a los alumnos que han disfrutado con la lección les interese explorar estas carreras profesionales:
- Ciencias de la salud (carreras relacionadas con la salud y la medicina)
- Tecnología de la información (programación informática)
- Tecnología de la información (programación de juegos)
- Tecnología de la información (aplicaciones informáticas)
- Educación y Formación (enseñanza)
Apoyo docente
Los alumnos van a:
- Diseñar una solución que ayude a mejorar la vida diaria
Set SPIKE™ Prime de LEGO® Education
Lengua Castellana y Literatura. 1º ciclo ESO:
- Bloque 1. Comunicación oral: escuchar y hablar, pg.191
- Bloque 2. Comunicación escrita: leer y escribir, pg.193
Física y Química. 2º y 3º ESO:
- Bloque 1. La actividad científica, pg.90
Matemáticas. 1º y 2º ESO:
- Bloque 1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas, pg.241
Educación Plástica, Visual y Audiovisual. 1º ciclo ESO:
- Bloque 2. Comunicación audiovisual, pg.320
Tecnología. 1º Ciclo ESO:
- Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos, pg.362
- Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación, pg.363
Leer más:
Currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato
Material para los estudiantes
HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO
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