SPIKE™ Essential

Transferencia de información

Maria, Leo, Daniel y Sofie usan un código especial para compartir ideas. ¡Crea tu propio código para comunicarte con tus amigos!

45-90 min
Avanzado
3º - 5º de Primaria
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Preparar

(NOTA: Esta lección contiene una parte A y una parte B. Ambas partes son importantes para obtener acceso al aprendizaje íntegro del nivel educativo. Si el tiempo es limitado, revisa ambas partes y elige aquellos elementos que mejor cumplan los requisitos de los alumnos).

En esta lección, el aprendizaje fundamental consiste en comparar varias formas de enviar mensajes con patrones (códigos). El modelo ofrece una oportunidad práctica y divertida de probar y comparar los códigos que diseñen los alumnos. Invita a los alumnos a diseñar y construir códigos y un dispositivo para enviarlos que sean de su invención. Deja claro que no hay un único modelo correcto.

  • Fundamentos científicos. Transferencia de información:
    • Familiarízate con las opciones de programación sugeridas en la sección “Explorar”, donde los alumnos usan bloques de luz y/o sonido para enviar mensajes formando patrones de diversas formas.
    • Ambos métodos ofrecidos son códigos de sustitución donde cada letra se convierte en un número representado por uno o más destellos de luz o sonidos: A = 1, B = 2, etc.
    • Los alumnos necesitarán criterios y restricciones para que sus pruebas resulten útiles. Estos pueden determinarse en la sección “Despertar el interés”.
  • Conocimientos previos. Transferencia de información: Usando los materiales de ciencias disponibles, comparte información, imágenes y definiciones:
    • Los códigos son una serie de patrones que usan números, letras, sonidos, luces y/o símbolos para representar mensajes. Por ejemplo, en el código morse, cada letra se representa mediante un destello o pitido corto o largo.
    • A lo largo del tiempo y en diferentes partes del mundo, las personas han usado muchos sistemas de patrones para enviar información codificada.
    • Hoy día, la información suele transferirse electrónicamente desde una fuente a otra con patrones de código binario que usan el 1 y el 0 para representar texto, sonido e imágenes. Dispositivos electrónicos como los teléfonos móviles descodifican esos números a un formato que podamos reconocer.
    • Se les llama criterios a los requisitos que un proyecto debe satisfacer para que tenga éxito; por ejemplo, que sea fácil de usar y seguro.
      Las restricciones son los límites impuestos sobre el proyecto, en tiempo o en coste, por ejemplo.
    • Vocabulario fundamental: patrones, código, transferencia de información, criterios, restricciones
  • Experiencia de construcción y programación: Revisa las sugerencias de la unidad didáctica. Para esta lección, quizá también quieras:
    • Reforzar los conceptos con los tutoriales “La luz” y “El sensor de color”, disponibles en el menú “Comenzar” de la app SPIKE.
    • Probar una o varias lecciones más de la unidad “Conexiones científicas” para que los alumnos adquieran más experiencia construyendo y se familiaricen con los bloques de palabra de la app SPIKE.
    • Usar la lección “Comunicar con luz y sonidos” para proporcionar ideas y ayuda a la construcción.
  • Materiales: Busca un ejemplo impreso o digital de código morse para compartir durante la sección “Despertar el interés”.

PARTE A (45 minutos)

Despertar el interés

(Toda la clase, 10 minutos)

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  • Presenta a los personajes principales de la historia y el primer desafío: Maria, Leo, Daniel y Sofie usan un código especial para compartir ideas. ¡Crea tu propio código para comunicarte con tus amigos!

  • PIENSA: Mantened una breve charla sobre los temas de la lección usando, si quieres, la imagen de la historia.

    • ¿Cuáles son algunos ejemplos de patrones usados para transferir información? (Patrones de tambores o de sonidos; código morse, que usa un patrón de señales largas y cortas; luces de señalización en aeropuertos o barcos. Considera mostrar un ejemplo de código morse).
    • ¿Cuáles podrían ser algunos de los criterios a la hora de diseñar un código? (Que se use un patrón para codificar la información, que el mensaje se transmita con precisión, que el sistema sea rápido y fácil de usar).
    • ¿Y las restricciones? (Distancia, materiales, seguridad; por ejemplo, evitar demasiados alumnos moviéndose al mismo tiempo; un código que enviara los mensajes demasiado lento podría retrasar la información urgente).
    • Ayuda a los alumnos a definir los criterios y las restricciones que usarán: Un único conjunto de criterios y restricciones facilitará las comparaciones entre los grupos, mientras que una variedad de opciones fomentará la diversidad en las soluciones.
  • Reparte un set SPIKE Essential y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 25 minutos)

  • Mientras los alumnos trabajan, considera compartir los siguientes ejemplos como ayuda para programar. Deja claro que no hay un único modelo o programa correcto. En esta lección de proyecto abierto, los alumnos pueden diseñar y construir el modelo y los códigos de mensajes que ellos quieran.

  • Pide a los alumnos que lleven a cabo las siguientes actividades:

    • Crear y escribir al menos dos códigos distintos para enviar palabras con las letras de la A a la E (por ejemplo, A = aullido de lobo; B = trino de pájaro; C = maullido de gato, etc.).
    • Empezar a CONSTRUIR y PROGRAMAR un modelo para enviar mensajes codificados usando diferentes sistemas. Muestra cómo les ayudará a comunicarse con sus amigos.
    • Probar los códigos entre los compañeros de grupo o en colaboración con otros grupos usando los criterios y las restricciones establecidos.
  • Pon en marcha una lluvia de ideas sobre las posibles formas de programar la matriz de luces para crear un patrón que transfiera información. Por ejemplo, los alumnos pueden usar criterios de diseño y restricciones comunes para luego probar las siguientes ideas:

    • “CAE”, escrito en números de píxeles en la matriz de luces, usando códigos de letras de la A a la E.
    • “DEBA”, escrito con sonidos de animales, usando códigos de letras de la A a la E.
  • Cuando haya transcurrido la mitad del tiempo, pide al alumnado que intercambie ideas usando la rutina habitual del aula y, a continuación, comparte los modelos para que sirvan de inspiración.

Ideas de ejemplo

SPIKE Essential Information Transfer - 01 - es-es
SPIKE Essential Information Transfer - 01 - es-es
SPIKE Essential Information Transfer - 02 - es-es

Explicar

(Toda la clase, 10 minutos)

  • Reúne a los alumnos para compartir. 

  • Pide a cada grupo que use su modelo para demostrar y explicar:

    • Cómo los diseños de sus códigos de prueba usan distintos patrones para transferir información.
    • Los criterios y las restricciones usados para las soluciones diseñadas.
    • Una comparación de los resultados obtenidos en las pruebas por los dos códigos diseñados.
    • Si los códigos facilitaron compartir información y, si es así, cómo.
  • Fomenta el intercambio de ideas y sugerencias sobre partes del modelo o la programación cuando un grupo esté atascado.

Si quieres pasar a la parte B, “Explicar”, pide a los alumnos que no desmonten los modelos o dales tiempo para reconstruirlos.

PARTE B (45 minutos)

Explicar

(Toda la clase, 10 minutos)

  • Repite los pasos de la sección “Explicar” (parte A) y anima a compartir más información, fomenta la lluvia de ideas y aporta inspiración para seguir programando el modelo.

Profundizar

(Toda la clase, 30 minutos)

  • Organiza un método para mostrar los diseños de los demás de forma que los alumnos puedan verlos y evaluarlos; por ejemplo, “el rompecabezas” (los grupos se separan y forman nuevos grupos) o “los círculos concéntricos” (dos círculos dispuestos mirándose el uno al otro para mostrar el diseño al compañero de enfrente y, a continuación, girar en direcciones opuestas para coincidir con otro compañero). Recopila o pide a los alumnos que registren los datos de las comparaciones de cada modelo que vean, incluyendo cómo se comparan sus características con las propias en cuanto a los criterios principales de velocidad, precisión y facilidad de uso. Anímalos a anotar cualquier idea que les gustaría probar, y a considerar qué diseño resuelve mejor el problema de enviar mensajes secretos a los amigos.

  • Pide a los alumnos que lleven a cabo las siguientes actividades:

    • (15 min) Seguir CONSTRUYENDO y PROGRAMANDO con ideas de la actividad donde se ha compartido.
    • (10 min) Usar los modelos completados para compartir el diseño y las pruebas con la clase y, de ese modo, comparar todos juntos qué tal cumplen los distintos códigos diseñados los criterios de velocidad, precisión y facilidad de uso. Recoge los votos de los alumnos sobre el diseño de código que soluciona mejor el problema de enviar mensajes secretos a los amigos.
  • (5 min) Invita a los alumnos a que compartan los conocimientos, las ideas o las habilidades que:

    • les ayudaron a completar el desafío;
    • aprendieron mientras diseñaban y programaban sus modelos.
  • Pide a los alumnos que ordenen los sets y dejen despejadas las zonas de trabajo.

Evaluar

(Toda la clase, 5 minutos)

  • Haz preguntas que fomenten el pensamiento y las decisiones de los alumnos mientras idean, construyen y programan.

Lista de comprobación de observación

  • Revisa los objetivos de aprendizaje (recuadro Apoyo docente).
  • Usa la lista para observar el progreso de los alumnos:
    • Idean al menos dos diseños de código distintos para transferir información.
    • Identifican criterios (por ejemplo, el mensaje se transmite con precisión, se usa el patrón para codificar información, el sistema es rápido y fácil de usar) y restricciones (por ejemplo, distancia, materiales, seguridad) para probar y usar el sistema.
    • Evaluar cada uno de los códigos y las soluciones diseñadas en función de su velocidad, precisión y facilidad de uso.

Autoevaluación

Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor represente su rendimiento.

  • Ladrillo azul: Creo que puedo seguir las instrucciones para crear un programa.
  • Ladrillo amarillo: Puedo seguir las instrucciones para crear un programa.
  • Ladrillo verde: Puedo seguir las instrucciones para crear un programa y también puedo ayudar a un compañero a hacerlo.

Comentarios de los compañeros

En sus grupos pequeños, pide a tus alumnos que debatan sobre sus experiencias colaborando.
Anímalos a usar afirmaciones como las siguientes:

  • Me gustó cuando tú…
  • Me gustaría saber más acerca de cómo tú…

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Limitar el trabajo de los alumnos a diseñar un código para responder preguntas sencillas: un destello para decir “no” y dos destellos para decir “sí”. Proporciona luego un andamiaje pedagógico para la comparación con preguntas de sí o no, o menos criterios.

Formas de aumentar la dificultad:

  • Pedir a los alumnos que amplíen las soluciones diseñadas para incluir letras adicionales del alfabeto que permitan transmitir información usando otras palabras. (Los códigos de ejemplo solo podían formar palabras con letras de la A a la E). Prepáralos para descubrir posibles problemas en su sistema, ya que algunos códigos no serán escalables.

Actividades adicionales

  • Proporciona materiales didácticos sobre códigos y patrones usados para transferir información, por ejemplo, durante momentos importantes de la historia (código morse; códigos de banderas de la guerra de Secesión estadounidense; códigos Choctaw de la Primera Guerra Mundial; máquina Enigma de la Segunda Guerra Mundial; o busca “los mejores códigos de la historia”). Pide a los alumnos que investiguen un método y luego presenten lo que han aprendido mediante un póster que explique e ilustre su funcionamiento.

Si se incluye esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Apoyo docente

El alumnado va a:

  • Diseñar al menos dos métodos distintos de transferir información usando patrones.
  • Identificar criterios y restricciones para probar las soluciones diseñadas.
  • Evaluar cada una de las soluciones diseñadas en cuanto a velocidad, precisión y facilidad de uso.

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKE Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE de LEGO Education instalada
  • Consulta el punto “Materiales” de la sección “Preparar”
  • CD5
  • STEM1
  • STEM3
  • STEM4
  • CCL1

Extensión de comunicación lingüística

  • CCL3

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

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