En muchos juegos hay un objeto con el que se debe interactuar.

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En una carrera de relevos, por ejemplo, los corredores deben tomar y entregar el testigo con rapidez y precisión.

¿Se te ocurren otros ejemplos?

Construye estos 4 componentes de juegos.

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Los usaremos uno por uno.

  • Base motriz de práctica con Sensor de distancia
  • Brazo
  • Marcador
  • Cubo

Detenerse ante un objeto: ¿con o sin sensor?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - es-mx
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Coloca tu Base motriz a 30 cm (12 in) del marcador.

Prueba estas 2 pilas de programación una por una y decide cuál es la mejor.

Una de las pilas usa el Sensor de distancia para detectar el objeto situado frente a la Base motriz.

Avanza y toma el cubo.

Agrega otros bloques de programación a la pila de programación para hacer que el robot:

  • Baje el agarrador después de detenerse en el marcador.
  • Retroceda y mueva el cubo lejos del marcador.

Esta es una forma de resolverlo:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - es-mx

¡Mira la carrera de relevos!

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Elabora un programa de carrera de relevos.

¿Serás el más rápido?

Revisa la pista para consultar las reglas del juego.

Estas son las reglas:

1. Dispón una distancia de 30 cm (12 in).
2. Desarma el cubo en cuatro diferentes testigos de color.
3. Programa la Base motriz de práctica para que recoja todos los testigos de color, uno por uno, desde el marcador. 
4. Retira cada uno de los testigos de la Base motriz de práctica a medida que los vaya entregando.

Piensa en cómo te fue. 

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¿Qué hiciste bien? ¿Hay algo que podrías haber hecho mejor?

¡Luce bien!