Set SPIKE™ Prime

Recorrer una distancia

Programa un rinoceronte para que comience a moverse y se detenga antes de que golpee algo.

30-45 min
Principiante
6.º de primaria a 2.º de secundaria
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Plan de la sesión

1. Preparar

  • Lee con atención el material del estudiante en la Aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si lo consideras necesario, planifica una sesión que abarque el uso del material Para empezar de la aplicación. Esta sesión servirá para que los estudiantes se familiaricen con SPIKE Prime de LEGO® Education.

2. Despertar el interés (3 min)

  • Utiliza las ideas de la sección Iniciar un debate que aparece más adelante para despertar el interés de los estudiantes en un debate relacionado con esta sesión.
  • Explica la sesión con el video.

3. Explorar (12 min)

  • Pide a los estudiantes que trabajen en parejas para que construyan el modelo del rinoceronte.
  • Pídeles que programen el rinoceronte para que se mueva un metro y se detenga lo más cerca posible de un ladrillo LEGO colocado en posición vertical, sin llegar a tocarlo.
  • Indícales que cada pareja de estudiantes debe colocar su rinoceronte a 1 metro (39 in) del ladrillo LEGO, ejecutar su programa y observar lo que hace.
  • Anímalos a registrar sus cálculos para que puedan consultarlos en los siguientes dos desafíos.

4. Explicar (10 min)

  • Hablen sobre diferentes métodos para calcular cómo hacer que el rinoceronte se detenga exactamente a un metro de su posición de arranque.
  • Propón a los estudiantes el desafío de usar los cálculos que ya tienen para recalcular los valores de los bloques de programación y hacer que el rinoceronte se detenga a una distancia de 120 cm (47 in).
  • Solo permíteles hacer un intento en este desafío.

5. Desarrollar (15 min)

  • Pide a los estudiantes que programen el Sensor de fuerza ubicado en la nariz del rinoceronte para hacer que los motores se detengan cuando el rinoceronte golpee una “pared” de ladrillos.
  • Pide a los estudiantes que expliquen la diferencia que hay entre hacer que el robot se detenga ante un objeto usando cálculos y hacer que lo haga usando un sensor.
  • No olvides apartar tiempo para la limpieza del aula.

6. Evaluar

  • Haz sugerencias sobre el desempeño de cada estudiante.
  • Puedes usar las rúbricas de evaluación que se proveen para simplificar el proceso.

Iniciar un debate

Comienza un debate acerca de la forma en que los estudiantes suelen aprender a usar algo nuevo.

  • ¿Leen el manual de usuario?
  • ¿Usan una guía de inicio rápido?
  • ¿O prefieren simplemente explorarlo sin ayuda hasta averiguar cómo se usa?

Muestra este video a los estudiantes para que vean lo que están a punto de hacer.

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Consejos de construcción

Construcción por parejas
Este modelo puede construirse en dos partes.

  • Parte A: el cuerpo del rinoceronte
  • Parte B: la cabeza del rinoceronte

Para limitar el tiempo de construcción, puedes impartir toda la sesión a excepción del desafío final usando solo el cuerpo (una base motriz simple).

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Circunferencia de la rueda
La circunferencia de la rueda es un concepto importante en esta sesión. La rueda que usarán tiene un diámetro de 5,6 cm (2,2 in) y recorre una distancia de 17,6 cm (6,9 in) con cada rotación.

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Consejos de codificación

Programa principal

SPIKE Extra resources Going Distance Step03-Program - es-mx

Solución posible

SPIKE Extra resources Going Distance Step06-Hint01 - es-mx

Otros programas

SPIKE Extra resources Going Distance Teacher Solution - es-mx

Diferenciación

Para simplificar esta sesión:

  • Substituye una distancia que corresponda a un múltiplo de las rotaciones totales de la rueda:

    ▷ Dado que el diámetro de la rueda es de 5,6 cm (2,2 in) y una rotación de la rueda cubre una distancia de 17.6 cm (6,9 in), se necesitan 5 rotaciones para cubrir 88 cm (34,5 in).

  • Anima a los estudiantes a trabajar con rotaciones en lugar de segundos, aunque se sientan más cómodos con esa unidad. De esta forma será más preciso el movimiento de la base motriz, pues las rotaciones (o grados) no están relacionadas con la velocidad de los motores.

Para llevar esta sesión al siguiente nivel:

  • Pide a los estudiantes que cambien la velocidad del rinoceronte a 25 % en vez de 75 %. ¡Observa cómo reaccionan!
  • Propón a los estudiantes el desafío de usar ruedas más pequeñas. Observa qué tan rápido resuelven el desafío.
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Oportunidades de evaluación

Lista de observaciones del maestro
Elabora una escala que se adapte a tus necesidades, por ejemplo:

  1. Logrado parcialmente
  2. Logrado totalmente
  3. Superado

Utiliza los siguientes criterios de éxito para evaluar el progreso de los estudiantes:

  • Los estudiantes usaron sus observaciones para mejorar los resultados de sus pruebas.
  • Los estudiantes usaron un método sistemático para resolver un problema.
  • Los estudiantes demostraron que pueden aplicar hallazgos previos en una situación nueva.

Autoevaluación
Pide a cada estudiante que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Azul: Usé cálculos aproximados para resolver este desafío.
  • Amarillo: Usé cálculos aproximados y operaciones para resolver este desafío.
  • Violeta: Encontré una solución única y precisa para este desafío.

Evaluación entre compañeros
Anima a los estudiantes a que intercambien sugerencias de las siguientes formas:

  • Pídeles que uno de los estudiantes califique el desempeño del otro con la escala de ladrillos de colores ya descrita.
  • Pídeles que intercambien sugerencias constructivas para que puedan mejorar el desempeño de sus equipos en la siguiente sesión.
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Extensión de Lenguaje y Literatura

Para incorporar el desarrollo de habilidades de Lengua y Literatura:

  • Propón a los estudiantes el desafío de presentar argumentos sobre la forma más eficaz de calcular los valores de los bloques de programación.
  • Al final de la sesión, pide a cada estudiante que explique ante el grupo el método que eligió.

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

Extensión de Matemáticas

En esta sesión podrás explorar conceptos matemáticos básicos; por ejemplo:

  • Cálculo aproximado de distancias
  • Uso de la fórmula pi × D para obtener la circunferencia de la rueda

Para agregar otro elemento de Matemáticas:

  • Pide a los estudiantes que elaboren una tabla de valores en la que anoten las rotaciones de rueda y la distancia recorrida.
  • Propón a los estudiantes el desafío de usar esta tabla para predecir la cantidad de rotaciones de rueda que se necesitan para recorrer una distancia específica (p. ej., 2,5 metros, 400 cm, 3500 mm).

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

Soporte para el profesor

Los estudiantes:

  • Usarán cálculos aproximados para evaluar distancias.
  • Usarán resultados de pruebas y aplicarán el razonamiento deductivo para mejorar un programa.

Set SPIKE Prime de LEGO® Education

Aprendizajes Clave
Matemáticas. Secundaria. Adición y sustracción

  • Resolver problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.
    Matemáticas. Secundaria. Ecuaciones
  • Resolver problemas mediante la formulación y solución algebraica de ecuaciones.
    Matemáticas. Secundaria. Proporcionalidad
  • Calcular valores faltantes en problemas de proporcionalidad directa, con constante natural, reacción o decimal (incluyendo tablas de variación)
    Matemáticas. Secundaria. Funciones
  • Analizar y comparar situaciones de variación lineal y proporcionalidad inversa; a partir de sus representaciones tabular, gráfica y algebraica. Interpretar y resolver problemas que se modelen con este tipo de variación, incluyendo fenómenos de la física y otros contextos.
    Educación socioemocional. Metacognición
  • Analiza y evalúa el proceso para llevar a cabo una tarea y las emociones asociadas a la misma
    Educación socioemocional. Responsabilidad
  • Propone planteamientos originales y pertinentes para enriquecer el trabajo colaborativo.
    Autonomía Curricular. Nuevos contenidos relevantes
  • Oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración entre estudiantes y profesores en temas de Robótica, Programación, Pensamiento algorítmico e Introducción a la informática.
  • Acercar al estudiante a la experimentación, a la indagación y a la búsqueda de soluciones.
  • Desarrollar en el estudiante la capacidad de análisis, síntesis y de colaboración

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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