Set SPIKE™ Prime

Diseñar para alguien

Emplea todo el proceso de diseño para resolver un problema del mundo real relacionado con las prótesis.

Más de 120 minutos
Intermedio
6.º de primaria a 2.º de secundaria
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Plan de la sesión

1. Preparar

  • Lee con atención el material del estudiante en la aplicación SPIKE de LEGO Education.
  • Planifica bien las actividades, pues este proyecto está diseñado para que lo desarrollen a lo largo de varias clases.

Parte A

2. Despertar el interés (15 min)

  • Utiliza las ideas de la sección Inicia un debate que aparece más adelante para despertar el interés de los estudiantes en un debate relacionado con esta sesión.
  • Explica la sesión con el video.

3. Explorar (30 min)

  • Deja que los estudiantes tengan tiempo para hacer una lluvia de ideas.
  • Pídeles que trabajen en parejas y escojan 2 ideas que quieran probar.

Parte B

4. Explicar (45 min)

  • Indícales que cada pareja de estudiantes debe construir y probar las 2 soluciones que escogieron.
  • Asegúrate de que puedan elaborar sus propias tablas para recopilar los datos relacionados con su método de prueba.

Parte C

5. Desarrollar (45 min)

  • Facilita una sesión de intercambio de ideas en la que cada equipo presente sus resultados.

6. Evaluar

  • Haz sugerencias sobre el desempeño de cada estudiante.
  • Puedes usar las rúbricas de evaluación que se proveen para simplificar el proceso.

Inicia un debate

Comienza un debate acerca de las prótesis y de las cosas que los estudiantes podrían hacer si tuvieran que reemplazar la mano de alguien con una función nueva.

  • Pídeles que piensen en alguien a quien le falte una extremidad y en lo que más le gustaría hacer con una prótesis.
  • Pídeles que le den rienda suelta a su creatividad y piensen en formas de reinventar una mano. ¿Qué le gustaría tener en vez de mano a un chef, a un mecánico o incluso a un estudiante como ellos?
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David Aguilar Amphoux

Consejos de construcción

Soluciones abiertas
Este proyecto está diseñado de tal modo que cada estudiante o equipo pueda tener una solución única.

Solución de ejemplo
Para que todos los estudiantes partan del mismo punto, pídeles que construyan este brazo. Pídeles que lo personalicen diseñando una función específica como, por ejemplo, la capacidad de sujetar objetos muy grandes.

Esta es una idea que puedes usar como prueba del concepto.

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Consejos de codificación

Programa principal

SPIKE Invention-Squad Design for Someone Teacher Solution - es-mx

Diferenciación

Para simplificar esta sesión:

  • Usa la solución de ejemplo sugerida como punto de partida para todos los estudiantes.
  • Limita la tarea a algo muy específico, como recoger una fruta o girar la manija de una puerta.

Para llevar esta sesión al siguiente nivel:

  • Invita a un especialista del departamento de prótesis de una universidad u hospital para que le dé una plática al grupo.
  • Formen equipo con un especialista para tratar de diseñar una solución práctica que beneficie a alguien.
  • Usen piezas elaboradas mediante impresión 3D o corte con láser, si disponen de esas herramientas.

Oportunidades de evaluación

Lista de observaciones del maestro
Elabora una escala que se adapte a tus necesidades, por ejemplo:

  1. Logrado parcialmente
  2. Logrado totalmente
  3. Superado

Utiliza los siguientes criterios de éxito para evaluar el progreso de los estudiantes:

  • Los estudiantes pueden identificar los elementos clave de un problema.
  • Los estudiantes trabajan de manera autónoma para desarrollar una solución funcional y creativa.
  • Los estudiantes pueden comunicar con claridad sus ideas.

Autoevaluación
Pide a cada estudiante que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Azul: Creé con éxito una nueva mano.
  • Amarillo: Creé con éxito una nueva mano que puede realizar la función deseada de forma creativa.
  • Violeta: Creé con éxito una nueva mano que puede realizar la función deseada de forma creativa y presenté mis ideas de manera clara y fácil de entender.

Evaluación entre compañeros
Anima a los estudiantes a que intercambien sugerencias de las siguientes formas:

  • Pídeles que uno de los estudiantes califique el desempeño del otro con la escala de ladrillos de colores ya descrita.
  • Pídeles que intercambien sugerencias constructivas para que puedan mejorar el desempeño de sus equipos en la siguiente sesión.
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Extensión de Lengua y Literatura

Para incorporar el desarrollo de habilidades de Lengua y Literatura:

  • Pide a los estudiantes que utilicen texto, imágenes, videos, dibujos y recursos similares para registrar su proceso de diseño a fin de crear un cuaderno de inventos en el que documenten su proyecto.
  • Pídeles que presenten su proyecto ante un público más amplio (p. ej., durante una feria de ciencias).

Vínculos con las carreras profesionales

A los estudiantes a los que les haya gustado esta sesión quizá les interese explorar estos campos profesionales:

  • Ciencias de la salud (ciencias biomédicas)
  • Ciencias de la salud (medicina y otras carreras relacionadas con la salud)
  • Ciencias de la salud (asistente médico)
  • Fabricación e ingeniería (preingeniería)

Soporte para el profesor

Los estudiantes:

  • Usarán el proceso de diseño para crear una solución a un problema de la vida real.

Set SPIKE Prime de LEGO® Education

Aprendizajes clave
Ciencias Naturales y Tecnología: Propósitos para la educación secundaria

  • Reconocer la influencia de la ciencia y la tecnología en el medio ambiente, la sociedad y la vida personal.
  • Aplicar conocimientos, habilidades y actitudes de manera integrada, para atender problemas de relevancia social asociados a la ciencia y la tecnología.
  • Demostrar comprensión de las ideas centrales de las ciencias naturales, a partir del uso de modelos, del análisis e interpretación de datos experimentales, del diseño de soluciones a determinadas situaciones problemáticas, y de la obtención, evaluación y comunicación de información científica.
    Ciencias Naturales y Tecnología. Secundaria. Biología
  • Identificar cómo los cambios tecnológicos favorecen el avance en el conocimiento de los seres vivos.
    Ciencias Naturales y Tecnología. Secundaria. Física
  • Describir e interpretar los principios básicos de algunos desarrollos tecnológicos que se aplican en el campo de la salud.
  • Analizar cambios en la historia, relativos a la tecnología en diversas actividades humanas (medición, transporte, industria, telecomunicaciones) para valorar su impacto en la vida cotidiana y en la transformación de la sociedad.
  • Comprender conceptos de velocidad y aceleración.
    Matemáticas. Secundaria. Ecuaciones
  • Resolver problemas mediante la formulación y solución algebraica de ecuaciones.
    Educación socioemocional. Metacognición
  • Analiza y evalúa el proceso para llevar a cabo una tarea y las emociones asociadas a la misma
    Educación socioemocional. Empatía
  • Ofrecer ayuda a los compañeros que la necesitan para sacar adelante un proyecto común.
    Educación socioemocional. Inclusión
  • Analizar la situación y el contexto de personas, o grupos de personas, que han sido excluidos sistemáticamente, y comparar las acciones y actitudes dirigidas a excluir y las dirigidas a incluir.
    Autonomía Curricular. Nuevos contenidos relevantes
  • Oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración entre estudiantes y profesores en temas de Robótica, Programación, Pensamiento algorítmico e Introducción a la informática.
  • Percibir al estudiante como el centro del proceso educativo.
  • Desarrollar actividades en el aula de manera que el estudiante asuma un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso
  • Acercar al estudiante a la experimentación, a la indagación y a la búsqueda de soluciones.
  • Generar en el estudiante altas expectativas de los logros que puede alcanzar.
  • Desarrollar en el estudiante la capacidad de análisis, síntesis y de colaboración.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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