Set SPIKE™ Prime

¡Ayuda!

Observa una situación para poder definir un problema.

30-45 min.
Beginner
Grades 6-8
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Plan de la sesión

1. Preparar

  • Lee con atención el material del estudiante en la aplicación SPIKE de LEGO Education.
  • Si lo consideras necesario, planifica una sesión que abarque el uso del material “Para empezar” de la aplicación. Esta sesión servirá para que los estudiantes se familiaricen con SPIKE Prime de LEGO® Education.

2. Despertar el interés (5 min)

  • Utiliza las ideas de la sección Inicia un debate que aparece más adelante para despertar el interés de los estudiantes en un debate relacionado con esta sesión.
  • Explica la sesión con el video.

3. Explorar (20 min)

  • Pide a los estudiantes que trabajen en parejas para que construyan el modelo de la perrita Kiki.
  • Pídeles que ejecuten la primera pila de programación y describan qué es lo que creen que está sucediendo.
  • Pídeles que ejecuten la segunda pila de programación.
  • Dales un minuto para que hagan una lista de todos los problemas posibles que Kiki podría tener con los nuevos sonidos.

4. Explicar (5 min)

  • Pide que cada equipo se junte con otro equipo para que comparen y analicen sus listas. Orienta el debate hacia la forma de definir un problema.

5. Desarrollar (10 min)

  • Pide a los equipos que creen una nueva “historia” y definan nuevos problemas eligiendo sus propios sonidos y actualizando sus programas de manera correspondiente.
  • No olvides apartar tiempo para la limpieza del aula.

6. Evaluar

  • Haz sugerencias sobre el desempeño de cada estudiante.
  • Puedes usar las rúbricas de evaluación que se proveen para simplificar el proceso.

Inicia un debate

Comienza un debate acerca de las mascotas; para ello, pregunta si alguno de los estudiantes tiene mascotas en casa. Hablen brevemente sobre algunos de los comportamientos de los animales y centra el debate en las formas en que pueden identificar los problemas de sus mascotas, por ejemplo:

  • ¿Tu gato a veces hace sonidos raros?
  • ¿Tu perro ladra o gruñe?

Muestra este video a los estudiantes para que vean lo que están a punto de hacer.

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Consejos de construcción

¿Cómo funciona?
Este modelo utiliza un Sensor de color para detectar el color de los objetos y reaccionar a él. El Sensor de color puede detectar varios tonos de color. Consulta más información acerca del Sensor de color en la sección de ayuda de la aplicación SPIKE.

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Dale tu toque personal
Deja que los estudiantes personalicen sus modelos añadiéndoles ladrillos y otros elementos que encuentren en el aula.

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Consejos de codificación

Programa principal

SPIKE Invention-Squad Help Step03-Program es-mx

Solución posible

Otros programas

SPIKE Invention-Squad Help Teacher Solution es-mx

Diferenciación

Para simplificar esta sesión:

  • Limita los escenarios posibles en los que se desarrollan estas historias (p. ej., en una casa, en el parque o en una calle citadina).

Para llevar esta sesión al siguiente nivel:

  • Elimina las opciones fáciles y obvias (p. ej., Kiki ladra porque sonó el timbre) y propón a los estudiantes el desafío de idear algunas descripciones del problema sumamente creativas.
  • Pide a los equipos que hagan “sonidos de historias” para que los demás los escuchen, y que después comparen la forma en que diferentes equipos definieron los problemas.

    ▷ Nota: una “historia” es una serie de 3 sonidos, uno para cada bloque de color.

  • Pide a los estudiantes que apliquen todo el proceso de diseño después de definir el problema para que puedan encontrar una solución adecuada.
  • Incorpora la extensión de Lengua y Literatura.

Oportunidades de evaluación

Lista de observaciones del maestro
Elabora una escala que se adapte a tus necesidades, por ejemplo:

  1. Logrado parcialmente
  2. Logrado totalmente
  3. Superado

Utiliza los siguientes criterios de éxito para evaluar el progreso de los estudiantes:

  • Los estudiantes pueden definir problemas basándose en varias observaciones.
  • Los estudiantes pueden comunicar los detalles del problema que observaron.
  • Los estudiantes pueden distinguir la diferencia entre definir un problema y definir una solución.

Autoevaluación
Pide a cada estudiante que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Azul: Identifiqué un problema en cada una de las historias de Kiki.
  • Amarillo: Identifiqué varios problemas en cada una de las historias de Kiki.
  • Violeta: Identifiqué varios problemas en cada una de las historias de Kiki y describí todos esos problemas de manera detallada.

Evaluación entre compañeros
Anima a los estudiantes a que intercambien sugerencias de las siguientes formas:

  • Pídeles que uno de los estudiantes califique el desempeño del otro con la escala de ladrillos de colores ya descrita.
  • Pídeles que intercambien sugerencias constructivas para que puedan mejorar el desempeño de sus equipos en la siguiente sesión.
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Extensión de Lengua y Literatura

Para incorporar el desarrollo de habilidades de Lengua y Literatura:

  • Pide a los estudiantes que expongan sus listas de varias formas:

    ▷ Como una presentación ante el grupo
    ▷ Como parte de un debate con todo el grupo
    ▷ En grupos pequeños de 8 a 10 estudiantes

  • Pide a los estudiantes que den sugerencias positivas y constructivas a los demás equipos.

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

Vínculos con las carreras profesionales

A los estudiantes a los que les haya gustado esta sesión quizá les interese explorar estos campos profesionales:

  • Construcción y arquitectura (Arquitectura)
  • Negocios y finanzas (emprendimiento)
  • Fabricación e ingeniería (preingeniería)

Soporte para profesor

Los estudiantes:

  • Definirán un problema.
  • Comenzarán a establecer criterios que finalmente los conduzcan a una solución.

Aprendizajes Clave
Ciencias Naturales y Tecnología: Propósitos para la educación secundaria

  • Reconocer la influencia de la ciencia y la tecnología en el medio ambiente, la sociedad y la vida personal.
  • Aplicar conocimientos, habilidades y actitudes de manera integrada, para atender problemas de relevancia social asociados a la ciencia y la tecnología.
  • Ciencias Naturales y Tecnología. Secundaria. Biología*
  • Identificar cómo los cambios tecnológicos favorecen el avance en el conocimiento de los seres vivos.
  • Matemáticas. Secundaria. Adición y sustracción*
  • Resolver problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.
  • Educación socioemocional. Metacognición*
  • Analiza y evalúa el proceso para llevar a cabo una tarea y las emociones asociadas a la misma
  • Educación socioemocional. Empatía*
  • Ofrecer ayuda a los compañeros que la necesitan para sacar adelante un proyecto común.
  • Autonomía Curricular. Nuevos contenidos relevantes*
  • Oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración entre estudiantes y profesores en temas de Robótica, Programación, Pensamiento algorítmico e Introducción a la informática.
  • Acercar al estudiante a la experimentación, a la indagación y a la búsqueda de soluciones.
  • Desarrollar en el estudiante la capacidad de análisis, síntesis y de colaboración.

Material del alumno

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