Set SPIKE™ Prime

Carrera de saltadores

Diseña varios prototipos para encontrar la forma más eficaz de mover un robot sin usar ruedas.

30-45 min.
Beginner
Grades 6-8
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Plan de la sesión

1. Preparar

  • Lee con atención el material del estudiante en la aplicación SPIKE de LEGO Education.

2. Despertar el interés (5 min)

  • Utiliza las ideas de la sección Inicia un debate que aparece más adelante para despertar el interés de los estudiantes en un debate relacionado con esta sesión.
  • Explica la sesión con el video.

3. Explorar (25 min)

  • Pide a los estudiantes que formen parejas para construir el modelo del saltador.
  • Pídeles que ejecuten el programa para ver cómo se mueve el saltador.
  • Pídeles que elaboren prototipos de patas nuevas que puedan hacer que el cuerpo del saltador avance más rápido. Pon énfasis en que no pueden usar ruedas como medio de locomoción.

4. Explicar (5 min)

  • Para facilitar un debate, pide a los estudiantes que describan los métodos que emplearon para mejorar el movimiento de su saltador.

5. Desarrollar (10 min)

  • Prepara la pista de pruebas; para ello, define las líneas de salida y de meta con ladrillos LEGO.
  • Dales a los equipos 5 minutos para que prueben y mejoren sus modelos antes de la carrera final.
  • Si el tiempo lo permite, anímalos a que adornen sus saltadores con ladrillos y otros materiales que encuentren en el aula para darles un poco de personalidad. También pueden colocar ladrillos en la pista de pruebas para crear una superficie desigual en la que sea más difícil desplazarse.
  • No olvides apartar tiempo para la limpieza del aula.

6. Evaluar

  • Haz sugerencias sobre el desempeño de cada estudiante.
  • Puedes usar las rúbricas de evaluación que se proveen para simplificar el proceso.

Inicia un debate

Comienza un debate acerca de la elaboración de prototipos; para ello, haz preguntas relevantes como estas:

  • ¿Qué es un prototipo?
  • ¿Cuáles son los beneficios de tener múltiples opciones para una solución?
  • ¿Cómo suelen generar ideas antes de convertirlas en prototipos?
  • ¿Alguna vez han elaborado el prototipo de una idea? ¿Cómo lo hicieron?

Muestra este video a los estudiantes para que vean lo que están a punto de hacer.

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Consejos de construcción

Crea soluciones originales
Las soluciones para este problema son casi infinitas, y esta sesión es una oportunidad de que los estudiantes realmente piensen de manera creativa. Una vez que hayan encontrado la mejor solución, proponles el desafío de encontrar otra.

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Carrera contra el maestro
¡Propón a los estudiantes el desafío de superar a tu saltamontes! Usa este ejemplo para demostrarles cómo pueden diseñar patas ágiles y darle personalidad a sus saltadores.

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Deja que fluya la inspiración
Pide a los estudiantes que expongan sus mejores prototipos. ¡Garantizamos que esta actividad favorecerá el ciclo de iteraciones y los motivará a construir el saltador más rápido!

Sugiere que examinen con mayor detalle algunos elementos, por ejemplo:

  • Longitud de las patas o de la zancada
  • Velocidad del motor
  • Superficie de desplazamiento (hay menos fricción en una mesa lisa)

Consejos de codificación

Programa principal

SPIKE Invention-Squad Hopper-Race Step03-Program es-mx

Solución posible

SPIKE Invention-Squad Hopper-Race Teacher Solution es-mx

Diferenciación

Para simplificar esta sesión:

  • Explora la generación de ideas con la sesión Ideas, ¡al estilo LEGO!

Para llevar esta sesión al siguiente nivel:

  • Haz que la pista de pruebas tenga irregularidades: agrega ladrillos sueltos entre la línea de salida y la meta (cambia los criterios de la carrera).
  • Incorpora la extensión de Matemáticas o la de Lengua y Literatura.

Oportunidades de evaluación

Lista de observaciones del maestro
Elabora una escala que se adapte a tus necesidades, por ejemplo:

  1. Logrado parcialmente
  2. Logrado totalmente
  3. Superado

Utiliza los siguientes criterios de éxito para evaluar el progreso de los estudiantes:

  • Los estudiantes pueden describe el problema que intentan resolver.
  • Los estudiantes generaron varias ideas para resolver el problema.
  • Los estudiantes diseñaron varias soluciones para el problema, aunque no sean funcionales.

Autoevaluación
Pide a cada estudiante que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Azul: Elaboré el prototipo de un juego de patas funcionales.
  • Amarillo: Elaboré el prototipo de dos o más juegos de patas funcionales.
  • Violeta: Modifiqué mis prototipos varias veces e hice que mi saltador fuera más eficiente.

Evaluación entre compañeros
Anima a los estudiantes a que intercambien sugerencias de las siguientes formas:

  • Pídeles que uno de los estudiantes califique el desempeño del otro con la escala de ladrillos de colores ya descrita.
  • Pídeles que intercambien sugerencias constructivas para que puedan mejorar el desempeño de sus equipos en la siguiente sesión.
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Extensión de Lengua y Literatura

Para incorporar el desarrollo de habilidades de Lengua y Literatura:

  • Pide a los estudiantes que elaboren una presentación acerca del biomimetismo.
  • Pídeles que describan la forma en que el saltador imita el movimiento natural de un animal.

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

 

Extensión de Matemáticas

Para incorporar el desarrollo de habilidades matemáticas:

  • Pide a los estudiantes que determinen la velocidad de su saltador en cm/s (o in/s).
  • Pídeles que resuelvan esta ecuación para su saltador:

    Distancia recorrida = velocidad * tiempo

  • Pídeles que predigan la distancia que recorrería su saltador después de 8, 16 y 24 segundos.

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

 

Vínculos con las carreras profesionales

A los estudiantes a los que les haya gustado esta sesión quizá les interese explorar estos campos profesionales:

  • Fabricación e ingeniería (preingeniería)
  • Medios de comunicación y ciencias de la comunicación (medios digitales)
  • Transporte (tecnología automotriz)

Soporte para profesor

Los estudiantes:

  • Explorarán el proceso de creación de prototipos para resolver un problema

Aprendizajes Clave
Ciencias Naturales y Tecnología: Propósitos para la educación secundaria

  • Reconocer la influencia de la ciencia y la tecnología en el medio ambiente, la sociedad y la vida personal.
  • Aplicar conocimientos, habilidades y actitudes de manera integrada, para atender problemas de relevancia social asociados a la ciencia y la tecnología.
  • Ciencias Naturales y Tecnología. Secundaria. Física*
  • Comprender conceptos de velocidad y aceleración.
  • Educación socioemocional. Metacognición*
  • Identificar cuáles son las estrategias cognitivas y de regulación emocional que favorecen el aprendizaje.
  • Educación socioemocional. Responsabilidad*
  • Proponer planteamientos originales y pertinentes para enriquecer el trabajo colaborativo.
  • Autonomía Curricular. Nuevos contenidos relevantes*
  • Oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración entre estudiantes y profesores en temas de Robótica, Programación, Pensamiento algorítmico e Introducción a la informática.
  • Lograr ambientes de aprendizaje que integren a todos los estudiantes y generen el trabajo colaborativo entre ellos.
  • Desarrollar actividades en el aula de manera que el estudiante asuma un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso
  • Acercar al estudiante a la experimentación, a la indagación y a la búsqueda de soluciones.
  • Generar en el estudiante altas expectativas de los logros que puede alcanzar.
  • Desarrollar en el estudiante la capacidad de análisis, síntesis y de colaboración.

Material del alumno

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