Set SPIKE™ Prime

Fuera de servicio

Encuentra y corrige los errores de un programa para hacer que un carrito de reparto funcione según lo previsto.

30-45 min.
Beginner
Grades 6-8
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Plan de la sesión

1. Preparar

  • Lee con atención el material del estudiante en la aplicación SPIKE de LEGO Education.

2. Despertar el interés (5 min)

  • Utiliza las ideas de la sección Inicia un debate que aparece más adelante para despertar el interés de los estudiantes en un debate relacionado con esta sesión.
  • Explica la sesión con el video.

3. Explorar (15 min)

  • Pide a los estudiantes que trabajen en parejas para que construyan el carrito.
  • Pídeles que ejecuten el programa, teniendo en mente que contiene algunos errores que deben corregirse.

4. Explicar (5 min)

  • Pide a los estudiantes que expliquen los métodos que usan para encontrar errores.

5. Desarrollar (15 min)

  • Pide a los estudiantes que ejecuten la segunda pila de programación.
  • Pídeles que hagan una lista de todos los errores que crean haber encontrado.
  • Dales algunos minutos para que corrijan el programa.
  • Indícales que cada equipo debe escribir su propio programa para hacer que el carrito siga un segundo recorrido, como se muestra en el video.
  • Para evitar que introduzcan errores, asegúrate de que documenten las acciones principales de sus programas.
  • No olvides apartar tiempo para la limpieza del aula.

6. Evaluar

  • Haz sugerencias sobre el desempeño de cada estudiante.
  • Puedes usar las rúbricas de evaluación que se proveen para simplificar el proceso.

Inicia un debate

Comienza un debate acerca de la elaboración de prototipos; para ello, haz preguntas relevantes como estas:

  • ¿Cómo pueden arreglar algo que funciona mal en su bici?
  • ¿Qué hacen cuando falla la actualización de su teléfono o de su tableta?
  • Cuando resuelven un problema matemático, ¿cómo comprueban su trabajo?

Muestra este video a los estudiantes para que vean lo que están a punto de hacer.

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Consejos de construcción

Un carrito divertido
Este carrito de reparto se mueve de una forma muy peculiar. Los dos Motores medianos de la parte delantera sirven para hacerlo avanzar y retroceder, mientras que el Motor grande de la parte trasera sirve para dirigirlo. Este modelo está diseñado a propósito de modo que es un poquito impredecible.

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Consejos de codificación

Programa principal

SPIKE Kickstart your business Out of order Step03-program es-mx

Solución posible

SPIKE Kickstart your business Out of order Teacher Solution - es-mx

Otros programas

Diferenciación

Para simplificar esta sesión:

  • Dirige la sesión con grupos más grandes y guía a los estudiantes hacia los errores que deben corregir.

Para llevar esta sesión al siguiente nivel:

  • Elabora un pdf con “tarjetas de problemas” y averigua cuántos problemas puede resolver cada equipo durante una sesión.
  • Arregla estos problemas en orden de complejidad creciente.

Oportunidades de evaluación

Lista de observaciones del maestro
Elabora una escala que se adapte a tus necesidades, por ejemplo:

  1. Logrado parcialmente
  2. Logrado totalmente
  3. Superado

Utiliza los siguientes criterios de éxito para evaluar el progreso de los estudiantes:

  • Los estudiantes pueden encontrar errores en un programa.
  • Los estudiantes pueden arreglar los errores que encuentran.
  • Los estudiantes pueden documentar correctamente las modificaciones y mejoras que hacen en un programa.

Autoevaluación
Pide a cada estudiante que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Azul: Encontré algunos de los errores del programa.
  • Amarillo: Encontré y corregí todos los errores del programa.
  • Violeta: Encontré y corregí todos los errores del programa y registré los arreglos que hice para que otras personas puedan modificar sus programas siguiendo mis notas.

Evaluación entre compañeros
Anima a los estudiantes a que intercambien sugerencias de las siguientes formas:

  • Pídeles que uno de los estudiantes califique el desempeño del otro con la escala de ladrillos de colores ya descrita.
  • Pídeles que intercambien sugerencias constructivas para que puedan mejorar el desempeño de sus equipos en la siguiente sesión.
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Extensión de Lengua y Literatura

Para incorporar el desarrollo de habilidades de Lengua y Literatura:

  • Pide a los estudiantes que elaboren una lista de control detallada que contenga los elementos que deben revisar cuando están codificando.
  • Enséñales a agregar comentarios a sus programas, enfocándote en la importancia de hacer comentarios precisos y que cualquiera pueda entender con facilidad.

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

 

Extensión de Matemáticas

Para incorporar el desarrollo de habilidades matemáticas:

  • Dales un problema matemático y muéstrales cómo depurarlo; concéntrate en los conceptos clave, por ejemplo:

    ▷ Cómo aislar correctamente el problema que queremos resolver.
    ▷ Cómo revisar cada paso del proceso.

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

 

Vínculos con las carreras profesionales

A los estudiantes a los que les haya gustado esta sesión quizá les interese explorar estos campos profesionales:

  • Fabricación e ingeniería (preingeniería)
  • Medios de comunicación y ciencias de la comunicación (medios digitales)
  • Transporte (tecnología automotriz)

Soporte para profesor

Los estudiantes:

  • Identificarán y corregirán problemas de programación.

Aprendizajes Clave
Ciencias Naturales y Tecnología: Propósitos para la educación secundaria

  • Reconocer la influencia de la ciencia y la tecnología en el medio ambiente, la sociedad y la vida personal.
  • Matemáticas. Secundaria. Ecuaciones*
  • Resolver problemas mediante la formulación y solución algebraica de ecuaciones.
  • Lengua materna. Secundaria. Español*
  • Cuestionar de manera respetuosa, los puntos de vista de otros valorando la diversidad de ideas.
  • Cuestionar las conclusiones basadas en datos inconsistentes.
  • Escuchar con atención.
  • Educación socioemocional. Responsabilidad*
  • Propone planteamientos originales y pertinentes para enriquecer el trabajo colaborativo.
  • Autonomía Curricular. Nuevos contenidos relevantes*
  • Oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración entre estudiantes y profesores en temas de Robótica, Programación, Pensamiento algorítmico e Introducción a la informática.
  • Acercar al estudiante a la experimentación, a la indagación y a la búsqueda de soluciones.
  • Generar en el estudiante altas expectativas de los logros que puede alcanzar.
  • Desarrollar en el estudiante la capacidad de análisis, síntesis y de colaboración.

Material del alumno

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