Set SPIKE™ Prime

Juego mental

Registra múltiples valores al mismo tiempo en una matriz (lista) y compara los valores.

45-90 min.
Intermed.
Grades 6-8
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Plan de la sesión

1. Preparar

  • Lee con atención el material del estudiante en la aplicación SPIKE de LEGO Education.

2. Despertar el interés (5 min)

  • Utiliza las ideas de la sección Inicia un debate que aparece más adelante para despertar el interés de los estudiantes en un debate relacionado con esta sesión.
  • Explica la sesión.

3. Explorar (15 min)

  • Pide a los estudiantes que trabajen en parejas para que construyan el modelo del juego mental.
  • Pídeles que ejecuten el programa para asegurarse de que su modelo funcione correctamente. Deben darse cuenta de que el director de juego indica la posición del ladrillo rojo en una barra de caramelo.

4. Explicar (10 min)

  • Pide a los estudiantes que programen la detección de un segundo ladrillo rojo en una segunda barra de caramelo (jugador 2) mediante una segunda matriz.
  • Asegúrate de que los estudiantes comprendan y puedan explicar el concepto de matriz.

5. Desarrollar (15 min)

  • Explica el desafío del juego de memoria y permite que los estudiantes tengan tiempo de crear sus algoritmos.

6. Evaluar

  • Haz sugerencias sobre el desempeño de cada estudiante.
  • Puedes usar las rúbricas de evaluación que se proveen para simplificar el proceso.

Inicia un debate

Comienza un debate acerca del juego de memoria y de la importancia de mantener la mente activa. Haz preguntas relevantes; por ejemplo:

  • ¿Por qué es importante mantener la mente activa?
  • ¿Qué es una matriz?
  • ¿Cómo podría emplearse una matriz en un juego de memoria?
  • ¿Cómo pueden servir los juegos para mejorar la memoria de las personas de edad avanzada?

Muestra el video a los estudiantes para que vean lo que están a punto de hacer.

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Consejos de construcción

Construcción por parejas
Divide las tareas de construcción de cada equipo para procurar que todos participen de manera activa:

  • Estudiante A: Cabeza del director de juego
  • Estudiante B: Cuerpo del director de juego
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Uso del Sensor de color
Revisa la sección de ayuda de la aplicación SPIKE para obtener más información sobre el uso del Sensor de color.

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Reglas del juego mental
El objetivo de esta sesión es crear el código de un juego de memoria.

Estas son las reglas:

  • El jugador 1 introduce una barra de caramelo en el director de juego, quien registra la secuencia de colores en una matriz.
  • El jugador 2 introduce otra barra de caramelo en el director de juego, quien registra la secuencia de colores en una segunda matriz.
  • El programa compara las 2 matrices y hace que se ilumine un LED en una fila para indicar la posición en la que coinciden los colores de 2 ladrillos. 
  • El jugador 2 puede reordenar sus ladrillos para intentar otra vez reproducir el orden de los ladrillos del jugador 1.

Consejos de codificación

Programa principal

SPIKE Life Hacks Braingame Step03-Program - es-mx

Solución posible

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Solution - es-mx

Otros programas

SPIKE Life Hacks Braingame Teacher Other - es-mx

Diferenciación

Para simplificar esta sesión:

  • Para explicar el concepto de matriz (lista), empieza con una conversación libre.
  • Para empezar, jueguen con una barra de caramelo de 3 ladrillos (en vez de 5).

Para llevar esta sesión al siguiente nivel:

  • Pide a los estudiantes que mejoren el juego de varias formas (p. ej., usando más de 5 colores o cambiando la manera en que el LED responde a una secuencia de colores correcta o incorrecta).
  • Agrega una función en la que el jugador 2 solo tenga 5 oportunidades de adivinar la secuencia correcta.
  • Pide a los estudiantes que exploren algunas de las diferentes teorías acerca de las listas ordenadas que se emplean comúnmente en informática.

Oportunidades de evaluación

Lista de observaciones del maestro
Elabora una escala que se adapte a tus necesidades, por ejemplo:

  1. Logrado parcialmente
  2. Logrado totalmente
  3. Superado

Utiliza los siguientes criterios de éxito para evaluar el progreso de los estudiantes:

  • Los estudiantes pueden describir con precisión el concepto de matriz (lista).
  • Los estudiantes pueden crear y usar correctamente una matriz (lista) en sus programas.
  • Los estudiantes pueden usar varias matrices (listas) en sus programas y comparar el valor de cada índice.

Autoevaluación
Pide a cada estudiante que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Azul: Usé una matriz (lista) en mi programa.
  • Amarillo: Creé una segunda matriz (lista) en mi programa.
  • Violeta: ¡Soy un experto en matrices! Puedo hacer varias operaciones con matrices (listas). ¡Pónganme un desafío con matrices y lo resolveré!

Evaluación entre compañeros
Anima a los estudiantes a que intercambien sugerencias de las siguientes formas:

  • Pídeles que uno de los estudiantes califique el desempeño del otro con la escala de ladrillos de colores ya descrita.
  • Pídeles que intercambien sugerencias constructivas para que puedan mejorar el desempeño de sus equipos en la siguiente sesión.
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Extensión de Lengua y Literatura

Para incorporar el desarrollo de habilidades de Lengua y Literatura:

  • Pide a los estudiantes que preparen una presentación para explicar el juego y asegúrate de que empleen los tecnicismos correctamente, por ejemplo:

    ▷ Probabilidad
    ▷ Media
    ▷ Promedio
    ▷ Matriz
    ▷ Índice de la matriz

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

Extensión de Matemáticas

Para incorporar el desarrollo de habilidades matemáticas:

  • Explora varios conceptos estadísticos.

    ▷ Recopila datos bivariados (p. ej., tiempo de juego y cantidad de intentos que necesitaron los estudiantes para encontrar la secuencia de colores correcta e investigar la relación entre los valores).

Nota: esta actividad hace que la sesión se alargue.

Vínculos con las carreras profesionales

A los estudiantes a los que les haya gustado esta sesión quizá les interese explorar estos campos profesionales:

  • Ciencias de la salud (paramédico)
  • Ciencias de la salud (Medicina y otras carreras relacionadas con la salud)
  • Ciencias de la salud (asistente médico)
  • Tecnologías de la información (programación de computadoras)
  • Ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (ciencias y matemáticas)

Soporte para profesor

Los estudiantes:

  • Explorarán formas de almacenar valores en una matriz y de usar esa información para un fin específico.
  • Desarrollarán la capacidad de reconocer patrones y crear programas eficaces.

Aprendizajes Clave
Ciencias Naturales y Tecnología: Propósitos para la educación secundaria

  • Demostrar comprensión de las ideas centrales de las ciencias naturales, a partir del uso de modelos, del análisis e interpretación de datos experimentales, del diseño de soluciones a determinadas situaciones problemáticas, y de la obtención, evaluación y comunicación de información científica.
  • Matemáticas. Secundaria. Estadística*
  • Usar e interpretar las medidas de tendencia central y el rango de un conjunto de datos y decidir cuál de ellas conviene más en el análisis de los datos en cuestión.
  • Matemáticas. Secundaria. Probabilidad*
  • Realizar experimentos aleatorios y registrar los resultados para un acercamiento a la probabilidad frecuencial.
  • Lengua materna. Secundaria. Español*
  • Cuestionar de manera respetuosa, los puntos de vista de otros valorando la diversidad de ideas.
  • Cuestionar las conclusiones basadas en datos inconsistentes.
  • Escuchar con atención.
  • Educación socioemocional. Metacognición*
  • Identificar cuáles son las estrategias cognitivas y de regulación emocional que favorecen el aprendizaje.
  • Autonomía Curricular. Nuevos contenidos relevantes*
  • Oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración entre estudiantes y profesores en temas de Robótica, Programación, Pensamiento algorítmico e Introducción a la informática.
  • Trascender la memorización de conocimientos transmitidos, con el fin de que los estudiantes integren sus conocimientos para acceder a nuevos aprendizajes significativos.
  • Desarrollar actividades en el aula de manera que el estudiante asuma un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso
  • Acercar al estudiante a la experimentación, a la indagación y a la búsqueda de soluciones.
  • Generar en el estudiante altas expectativas de los logros que puede alcanzar.
  • Desarrollar en el estudiante la capacidad de análisis, síntesis y de colaboración.

Material del alumno

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