El entrenador
Diseña, construye y programa un entrenador que mejore el procedimiento para dominar algo.
Plan de la sesión
1. Preparar
- Lee con atención el material del estudiante en la aplicación SPIKE™ de LEGO Education.
- Planifica bien las actividades, pues este proyecto está diseñado para que lo desarrollen a lo largo de varias clases.
Parte A
2. Despertar el interés (10 min)
- Utiliza las ideas de la sección Inicia un debate que aparece más adelante para despertar el interés de los estudiantes en un debate relacionado con esta sesión.
- Explica la sesión.
3. Explorar (35-55 min)
- Pide a los estudiantes que trabajen en parejas y hagan una lluvia de ideas acerca de algo en lo que quisieran convertirse en expertos.
- Pídeles que piensen en cosas que podrían inventar como ayuda.
- Asegúrate de que incorporen el uso de datos en su idea.
- Dales un poco de tiempo para que elaboren prototipos con los ladrillos.
4. Explicar (10 min)
- Pide a los estudiantes que construyan y programen su dispositivo de entrenamiento.
- Pídeles que preparen una demostración de su programa de entrenamiento.
- Recuérdales que describan a su entrenador y sus metas.
Parte B
5. Desarrollar (60 min)
- Facilita una sesión de intercambio de ideas en el que todos puedan exponer en qué son buenos (y en qué no lo son tanto) su programa de entrenamiento y su entrenador.
6. Evaluar
- Haz sugerencias sobre el desempeño de cada estudiante.
- Puedes usar las rúbricas de evaluación que se proveen para simplificar el proceso.
Inicia un debate
Comienza un debate acerca de cómo podemos volvernos expertos en algo. Haz preguntas relevantes; por ejemplo:
- ¿Hay algo en lo que les gustaría convertirse en expertos?
- ¿Cómo utilizan las personas diversas aplicaciones para dominar nuevas habilidades?
- ¿Cómo se usan los datos en las aplicaciones de entrenamiento para dar seguimiento al progreso de una persona?
Consejos de construcción
Soluciones abiertas
Este proyecto está diseñado de tal modo que cada estudiante o equipo pueda tener una solución única.
Solución de ejemplo
Puedes usar esta idea para que los estudiantes se inspiren en ella durante su proceso de diseño.
Consejos de codificación
Los estudiantes deben crear sus propios programas para este proyecto. Recuérdales que usen algunos de los bloques que revisamos en esta unidad:
- Bloque de variable
- Matriz
- Bloque de bucle
- Condición
- Nube
Programa principal
Diferenciación
Para simplificar esta sesión:
- Pide a los equipos que trabajen en un tema específico (p. ej., entrenar para un maratón); esto permitirá que los equipos intercambien ideas y se ayuden mutuamente.
- Dales programas específicos que quieras que usen en sus proyectos.
Para llevar esta sesión al siguiente nivel:
- Pide a los equipos que desarrollen un programa de entrenamiento real para una persona real.
▷ Pídeles que entrevisten a esa persona para que identifiquen sus necesidades, y que luego revisen si ya se ha desarrollado alguna solución adecuada.
Oportunidades de evaluación
Lista de observaciones del maestro
Elabora una escala que se adapte a tus necesidades, por ejemplo:
- Logrado parcialmente
- Logrado totalmente
- Superado
Utiliza los siguientes criterios de éxito para evaluar el progreso de los estudiantes:
- Los estudiantes pueden identificar los elementos clave de un problema.
- Los estudiantes trabajan de manera autónoma para desarrollar una solución creativa y funcional.
- Los estudiantes pueden comunicar con claridad sus ideas.
Autoevaluación
Pide a cada estudiante que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.
- Azul: Creé con éxito un programa de entrenamiento para mi actividad favorita.
- Amarillo: Creé con éxito un programa de entrenamiento que utiliza formas creativas de resolver el problema.
- Violeta: Creé con éxito un programa de entrenamiento que utiliza formas creativas de resolver el problema y presenté mis ideas con claridad.
Evaluación entre compañeros
Anima a los estudiantes a que intercambien sugerencias de las siguientes formas:
- Pídeles que uno de los estudiantes califique el desempeño del otro con la escala de ladrillos de colores ya descrita.
- Pídeles que intercambien sugerencias constructivas para que puedan mejorar el desempeño de sus equipos en la siguiente sesión.
Extensión de Lengua y Literatura
Para incorporar el desarrollo de habilidades de Lengua y Literatura:
- Pide a los estudiantes que utilicen texto, imágenes, dibujos y recursos similares para registrar su proceso de diseño con el fin de crear un cuaderno del inventor en el que documenten su proyecto.
- Pídeles que hagan un sitio web en el que presenten su programa de entrenamiento.
Vínculos con las carreras profesionales
A los estudiantes a los que les haya gustado esta sesión quizá les interese explorar estos campos profesionales:
- Ciencias de la salud (medicina y otras carreras relacionadas con la salud)
- Tecnologías de la información (programación de computadoras)
- Tecnologías de la información (programación de juegos)
- Tecnologías de la información (aplicaciones de las TI)
- Educación y capacitación (docencia)
Soporte para el profesor
Los estudiantes:
- Diseñarán una solución que pueda ayudar a mejorar la vida cotidiana.
Set SPIKE™ Prime de LEGO® Education
Aprendizajes Clave
Ciencias Naturales y Tecnología: Propósitos para la educación secundaria
- Reconocer la influencia de la ciencia y la tecnología en el medio ambiente, la sociedad y la vida personal.
- Concebir la ciencia y la tecnología como procesos colectivos, dinámicos e históricos, en los que los conceptos están relacionados y contribuyen a la comprensión de los fenómenos naturales, al desarrollo de tecnologías, así como la toma de decisiones en contextos y situaciones diversas.
Ciencias Naturales y Tecnología. Secundaria. Física - Comprender conceptos de velocidad y aceleración.
Matemáticas. Secundaria. Probabilidad - Realizar experimentos aleatorios y registra los resultados para un acercamiento a la probabilidad frecuencial.
Lengua materna. Secundaria. Español - Cuestionar de manera respetuosa, los puntos de vista de otros valorando la diversidad de ideas.
Educación socioemocional. Metacognición - Analiza y evalúa el proceso para llevar a cabo una tarea y las emociones asociadas a la misma.
Autonomía Curricular. Nuevos contenidos relevantes - Oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración entre estudiantes y profesores en temas de Robótica, Programación, Pensamiento algorítmico e Introducción a la informática.
- Percibir al estudiante como el centro del proceso educativo
- Conocer y promover los intereses de los estudiantes.
- Acercar al estudiante a la experimentación, a la indagación y a la búsqueda de soluciones.
- Desarrollar en el estudiante la capacidad de análisis, síntesis y de colaboración.
Material del alumno
Hoja de trabajo para el estudiante
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