SPIKE™ Essential

El carrusel de feria

¡Crea un nuevo juego mecánico giratorio para que Sofie lo pruebe!

30-45 min
Principiante
1.º-2.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección El carrusel de feria en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: diseñar, mejorar, prototipo, refinar y probar.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de la realización de mejoras.
    • Comenta con los alumnos sobre ir a un parque de diversiones y querer que un juego mecánico sea aún mejor.
    • Haz preguntas como: ¿Qué harías si tuvieras la oportunidad de cambiar un juego mecánico? ¿Cómo podrías cambiarlo?
  • Presenta a los alumnos los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: hacer que el carrusel gire.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos hacia su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que haga girar el carrusel.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los dos siguientes desafíos de la aplicación:
    • Cambiar el programa para mejorar el carrusel.
    • Adaptar el carrusel para Sofie.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos una vez completados.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo hiciste que girara el carrusel? ¿Cómo mejoraste el carrusel?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca del proceso de hacer mejoras y refinamientos.
  • Haz preguntas como: ¿En qué estabas pensando cuando decidiste mejorar el carrusel? ¿Cómo supiste que ya habías hecho suficientes mejoras?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para mejorar un prototipo.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría mejorar un prototipo.
  • Azul: Puedo mejorar un prototipo.
  • Verde: Puedo mejorar un prototipo y también puedo ayudar a que un
    amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú…
    • Me gustaría saber más acerca de cuando…

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres bloques de Inspiración para la codificación para ayudarles a modificar sus programas.
  • Los bloques de Inspiración para la codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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No hay instrucciones de construcción específicas para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Acortar la lección para incluir únicamente el primer desafío
  • Seleccionar una Imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos

Para aumentar la dificultad:

  • Explorar con bloques de código nuevos y diferentes en el programa
  • Agregar el sensor de color o luz al modelo

Extensión

  • Pide a tus alumnos que escriban una historia sobre la experiencia de Sofie en el parque de diversiones. Pídeles que incluyan palabras relacionadas con el tiempo que indiquen el orden de los eventos.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más allá de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P2/EST Intercambio escrito de nuevos conocimientos: Escribe un texto sencillo, con título y estructura de inicio, desarrollo y cierre, a partir de las notas.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Mejorarán y perfeccionarán un prototipo como parte del proceso de diseño
  • Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
  • Describirán ideas o detalles clave de un texto

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo que lleva instalada la aplicación SPIKE de LEGO® Education

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Tecnología y sociedad: Crear productos tecnológicos digitales simples, o intervenir artefactos creados por otros.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P3/EST
Elaboración de textos que presentan información resumida proveniente de diversas fuentes: Decide, con ayuda del profesor, cuál es la información relevante según el propósito de estudio o búsqueda.
Registra, con sus palabras, ideas relevantes de un texto leído.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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