El puesto de golosinas
¡Oh, no! A Daniel se le cayó su golosina. Ayúdale a conseguir una nueva del puesto de golosinas.
Preparar
- Repasa la lección El puesto de golosinas en la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education.
- Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: efectivo, servir y herramienta.
- Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
- Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de matemáticas. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.
Despertar el interés
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Facilita un breve debate acerca de la importancia de hacer pruebas para asegurarse de que un objeto funciona como debería.
- Comenta con tus alumnos sobre objetos que necesitan funcionar adecuadamente cuando están comiendo.
- Haz preguntas como: ¿Cómo podrías hacer una prueba para asegurarte de que una mesa esté plana y que la comida no se ruede? Si la mesa no está plana, ¿qué podrías hacer para arreglarla?
- Presenta a los alumnos los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: servir otra golosina a Daniel.
- Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.
Explorar
(En equipos pequeños, 30 minutos)
- Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education para guiarlos hacia su primer desafío:
- Crear y probar el programa que sirve otra golosina a Daniel cuando muestra su boleto azul al sensor de color.
- Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los dos siguientes desafíos de la aplicación:
- Cambiar el programa para mejorar el puesto de golosinas.
- Mejorar el puesto de golosinas para Daniel. Asegúrate de que aún pueda alcanzar su golosina.
- Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.
Explicar
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos una vez completados.
- Haz preguntas como: ¿Qué hiciste para mejorar el puesto de golosinas? ¿Cómo te aseguraste de que Daniel pudiera obtener su golosina en el puesto de golosinas mejorado?
Desarrollar
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca de la importancia de probar un prototipo para asegurarse de que funcione de acuerdo con lo planeado.
- Haz preguntas como: ¿Por qué es importante probar y asegurarte de que tu prototipo funciona de acuerdo con lo planeado? ¿Qué pasa cuando tu prototipo mejorado falla y no funciona como querías?
- Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.
Evaluar
(De manera continua durante toda la lección)
- Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.
Lista de control de observación
- Mide la habilidad de tus alumnos para probar un prototipo mejorado para asegurarse de que funcione de acuerdo con lo planeado.
- Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
- Necesita ayuda adicional
- Puede trabajar de forma independiente
- Puede enseñar a otros
Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.
- Amarillo: Creo que podría probar un prototipo mejorado para
asegurarme de que hace lo que quiero. - Azul: Puedo probar un prototipo mejorado para asegurarme de que hace
lo que quiero. - Verde: Puedo probar un prototipo mejorado para asegurarme de que hace
lo que quiero, y también puedo ayudar a que un amigo lo haga.
Comentarios entre compañeros
- Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
- Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
- Me gustó cuando tú…
- Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...
Consejos
Consejo de codificación
- Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres bloques de Inspiración para la codificación para ayudarles a modificar sus programas.
- Los bloques de Inspiración para la codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
Consejo sobre el modelo
- Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
- Las Imágenes de inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
No hay instrucciones de construcción específicas para este reto.
Diferenciación
Formas de simplificar la lección:
- Acortar la lección para incluir únicamente el primer desafío
- Seleccionar una Imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos
Para aumentar la dificultad:
- Agregar otros colores para que el sensor de color reaccione a ellos
- Agregar más artículos al menú para que Daniel los pida y los coma
Extensión
- Pide a los alumnos que usen los datos recolectados en el puesto de golosinas para crear un gráfico de barras en papel o usando diferentes materiales manipulables. Guía a tus alumnos en una discusión sobre qué color se usó más, menos, etc.
Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más allá de los 45 minutos que dura la lección.
Matemáticas: MAT/P3/ADD Estadística: Recolecta, registra y lee datos en tablas. Lee pictogramas sencillos
Soporte para el profesor
Los alumnos:
- Practicarán hacer pruebas de prototipos para asegurarse de que cumplan con una necesidad
- Modificarán y recombinarán una solución
- Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
- Describirán ideas o detalles clave de un texto
(uno por cada dos alumnos)
- Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
- Dispositivo que lleva instalada la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education
MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Evaluar y explicar la eficiencia de los algoritmos.
MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Predecir el comportamiento de programas, comprender que puede haber más una solución posible y experimerntar con el error como parte del proceso.
APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.
APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P3/EST
Elaboración de textos que presentan información resumida proveniente de diversas fuentes: Decide, con ayuda del profesor, cuál es la información relevante según el propósito de estudio o búsqueda. Registra, con sus palabras, ideas relevantes de un texto leído.
Material del alumno
Hoja de trabajo para el estudiante
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