SPIKE™ Essential

El parque de desvíos más sensacional

¡Es hora de crear tu propio parque de desvíos!

45 a 90 minutos
Principiante
Grados 1-2
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Prepararse

NOTA: Esta lección se impartirá en dos sesiones de 45 minutos.

  • Repasa la lección El parque de desvíos más sensacional en la aplicación SPIKE de LEGO® Educación.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión del lenguaje y la cultura. Para obtener más información, consulte la sección de Extensión que aparece más adelante.

PARTE A (45 minutos)

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 10 minutos)

  • Facilitar un breve debate sobre el diseñar algo nuevo.
    • Comenta con los alumnos sobre lo que creen que falta en el parque de desvíos que Sofie, Maria, Daniel y Leo han estado visitando.
    • Haz preguntas como: ¿Cuál sería un juego mecánico divertido para el equipo? ?Cómo aportar ideas para un nuevo juego mecánico para el equipo?
  • Presentan a los alumnos el equipo y el desafío: ideas compartidas sobre un nuevo juego mecánico para el parque de diversiones.
  • Distribuye un equipo cada uno de ladrillos, materiales opcionales para compartir ideas y un dispositivo.

Explorar

(En equipos pequeños, 25 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Educación para guiarlos hacia su primer desafío:
    • Crear un nuevo juego mecánico para el parque de desvíos. Utilizar a menos un motor o sensor (es decir, un sensor de color o luz).
  • Tus alumnos pueden usar los ladrillos de LEGO y complementarlos con materiales que se complementan con las ideas de compartir. Anímalos a que encuentren múltiples soluciones.

Explicar

(Con todo el grupo, 10 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos y facilita una sesión para que cada uno exponga sus ideas iniciales y reciba comentarios y sugerencias de sus compañeros.

PARTE B (45 minutos)

Desarrollar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide una lucha por los alumnos que construyan, programen y prueben los prototipos y las ideas que se les pueden producir durante la sesión de ideas de compartir en la Parte A de esta lección.
  • Recuérdales que usen al menos un motor o un sensor.
  • Anímalos a que prueben y perfeccionen sus modelos y programas en 2 o 3 repeticiones cíclicas.
  • Ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Evaluar

(Con todo el grupo, 15 minutos)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que "piensen en voz alta" y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Lista de control de observación

  • Mide las habilidades de diseño de tus alumnos en ingeniería para completar la tarea asignada.
  • Elaborar una escala que se adapte a unas necesidades. Por ejemplo:
    1. Ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide un alumno cada vez que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría diseñar, construir y programar una
    solución.
  • Azul: Puedo diseñar, construir y programar una solución.
  • Verde: Puedo diseñar, construir y programar una solución y también
    puede ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tienen al trabajo juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando...
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en el que tú...

Consejos

Consejo de Codificación

  • No hay instrucciones para la codificación ni bloques de código inspiradores específicos para esta lección.
    • Anima a los alumnos a experimentar y encontrar sus propias soluciones.

Consejo sobre el modelo

  • No hay instrucciones para la construcción ni imágenes de inspiración específicas para esta lección.
    • Anima a los alumnos a crear sus propios modelos.
    • Si requieren de asesoramiento adicional, pídeles que revisan las instrucciones para la construcción de las lecciones previas de esta unidad.
  • No hay un modelo correcto o incorrecto para esta lección.
    • Los alumnos pueden crear modelos completamente nuevos, inspirados en los modelos de lecciones anteriores o recrear modelos de lecciones anteriores.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Trabajar todos juntos como grupo para compartir nuevas ideas para el parque de desvíos
  • Dar a los alumnos las instrucciones para la construcción empleadas en lecciones anteriores para que los usen de inspiración para sus nuevos juegos

Para aumentar la dificultad:

  • Usar dos motores o sensores
  • Crear dos programas únicos para hacer que el juego se mueva de dos maneras diferentes

Extensión

  • Pide una pelea de alumnos que escriban una descripción de sus juegos del parque de desvíos, explicando por qué son divertidos y emocionantes.

Si facilita esta actividad, la sesión se prolongará más de los 90 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P2/EST Intercambio de nuevos conocimientos: Escribe un texto sencillo, con título y estructura de inicio, desarrollo y cierre, una partir de las notas.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Aplicarán el proceso de diseño de ingeniería para resolver un problema
  • Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
  • Ideas de Describirán o detalles clave de un texto

(uno por cada dos alumnos)

  • Establecer SPIKETM Essential de LEGO® Educación
  • Dispositivo que lleva a la aplicación SPIKE de LEGO® Educación
  • OPCIONAL: Materiales opcionales para compartir sus ideas (por ejemplo, hojas de papel, cuaderno, cuaderno de ciencias, etc.)

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Predecir el comportamiento de programas, comprender que puede haber más una solución posible y experimerntar con el error como parte del proceso.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P3/EST
Elaboración de textos que presentan información resumida proveniente de diversas fuentes:
Decide, con ayuda del profesor, cuál es la información relevante según el propósito de estudio o búsqueda.
Registra, con sus palabras, ideas relevantes de un texto leído.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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