Las tazas locas
¡Gira y gira! Sofie y Leo están emocionados porque hoy se subirán a este nuevo juego mecánico giratorio.
Preparar
- Repasa la lección Las tazas locas en la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education.
- Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
- Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.
Despertar el interés
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Facilita un breve debate acerca de cómo considerar un objetivo o resultado específico al refinar y mejorar un objeto existente.
- Comenta con los alumnos acerca de cómo funciona un juego mecánico giratorio en un parque de diversiones.
- Haz preguntas como: Si añadieras nuevos asientos a un juego mecánico giratorio, ¿qué deberían hacer esos nuevos asientos? ¿En qué tendrías que pensar al añadir los nuevos asientos?
- Presenta a los alumnos los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: iniciar el juego de las tazas locas.
- Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.
Explorar
(En equipos pequeños, 30 minutos)
- Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education para guiarlos hacia su primer desafío:
- Crear y probar el programa que inicia el juego de las tazas locas.
- Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los dos siguientes desafíos de la aplicación:
- Cambiar el programa para mejorar el juego de las tazas locas.
- Adaptar el juego de las tazas locas para que quepan más amigos. ¡Asegúrate de que todos los asientos puedan moverse o girar!
- Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.
Explicar
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos una vez completados.
- Haz preguntas como: ¿Cómo mejoraste el juego de las tazas locas? ¿Cómo te aseguraste de que se movieran los nuevos asientos cuando el juego mecánico estaba girando?
Desarrollar
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca del porqué es importante tener en mente el resultado o el objetivo deseado cuando se modifica un prototipo.
- Haz preguntas como: ¿Por qué es importante saber por qué estás modificando tu prototipo, y cuál es tu objetivo? ¿Cómo tienes en mente ese objetivo cuando mejoras o adaptas un prototipo?
- Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.
Evaluar
(De manera continua durante toda la lección)
- Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.
Lista de control de observación
- Mide la habilidad de tus alumnos para perfeccionar y mejorar prototipos potenciales con un objetivo o resultado específico en mente.
- Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
- Necesita ayuda adicional
- Puede trabajar de forma independiente
- Puede enseñar a otros
Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.
- Amarillo: Creo que puedo perfeccionar y mejorar prototipos teniendo
un objetivo o resultado específico en mente. - Azul: Puedo perfeccionar y mejorar prototipos teniendo un objetivo o
resultado específico en mente. - Verde: Puedo perfeccionar y mejorar prototipos teniendo un objetivo o
resultado específico en mente y también puedo ayudar a que un amigo
lo haga.
Comentarios entre compañeros
- Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
- Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
- Me gustó cuando tú…
- Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...
Consejos
Consejo de codificación
Los alumnos usarán un Bloque Mensaje al completar su primer desafío.
Los Bloques Mensaje permiten a los alumnos ejecutar varios bloques en paralelo.
Cada vez que se utiliza un Bloque Enviar Mensaje (ícono de un sobre cerrado), se activa el Bloque Mensaje Recibido (ícono de un sobre abierto del mismo color).
Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres bloques de Inspiración para la codificación para ayudarles a modificar sus programas.
Los bloques de Inspiración para la codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
Consejo sobre el modelo
- Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
- Las Imágenes de inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
No hay instrucciones de construcción específicas para este reto.
Diferenciación
Formas de simplificar la lección:
- Acortar la lección para incluir únicamente el primer desafío
- Seleccionar una Imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos
Para aumentar la dificultad:
- Explorar con bloques de código nuevos y diferentes en el programa
- Investigar cómo hacer que los asientos giren en diferentes direcciones
Extensión
- Pide a los alumnos que investiguen diferentes juegos mecánicos de un parque de diversiones, seleccionen su favorito y escriban un párrafo convincente sobre por qué es el mejor juego.
Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más allá de los 45 minutos que dura la lección.
Lenguaje y cultura: ESP/P2/EST Intercambio escrito de nuevos conocimientos: Busca información con ayuda del profesor utilizando los materiales de lectura de los acervos, publicaciones periódicas y entrevistas sencillas a miembros de la escuela, la familia y la comunidad. Registra en notas los datos encontrados en las fuentes consultadas que permiten explicar el proceso, como origen, causas, consecuencias, temporalidad, etcétera.
Soporte para el profesor
Los alumnos:
- Modificarán una solución al mismo tiempo que consideran un objetivo o resultado específicos
- Refinarán y mejorarán el prototipo
- Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
- Describirán ideas o detalles clave de un texto
(uno por cada dos alumnos)
- Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
- Dispositivo que lleva instalada la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education
MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Predecir el comportamiento de programas, comprender que puede haber más una solución posible y experimerntar con el error como parte del proceso.
MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Evaluar y explicar la eficiencia de los algoritmos.
APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.
APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P3/EST
Elaboración de textos que presentan información resumida proveniente de diversas fuentes: Decide, con ayuda del profesor, cuál es la información relevante según el propósito de estudio o búsqueda. Registra, con sus palabras, ideas relevantes de un texto leído.
Material del alumno
Hoja de trabajo para el estudiante
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