SPIKE™ Essential

Las tazas locas

¡Gira y gira! Sofie y Leo están emocionados porque hoy se subirán a este nuevo juego mecánico giratorio.

30-45 min
Principiante
1.º-2.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección Las tazas locas en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de cómo considerar un objetivo o resultado específico al refinar y mejorar un objeto existente.
    • Comenta con los alumnos acerca de cómo funciona un juego mecánico giratorio en un parque de diversiones.
    • Haz preguntas como: Si añadieras nuevos asientos a un juego mecánico giratorio, ¿qué deberían hacer esos nuevos asientos? ¿En qué tendrías que pensar al añadir los nuevos asientos?
  • Presenta a los alumnos los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: iniciar el juego de las tazas locas.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos hacia su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que inicia el juego de las tazas locas.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los dos siguientes desafíos de la aplicación:
    • Cambiar el programa para mejorar el juego de las tazas locas.
    • Adaptar el juego de las tazas locas para que quepan más amigos. ¡Asegúrate de que todos los asientos puedan moverse o girar!
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos una vez completados.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo mejoraste el juego de las tazas locas? ¿Cómo te aseguraste de que se movieran los nuevos asientos cuando el juego mecánico estaba girando?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca del porqué es importante tener en mente el resultado o el objetivo deseado cuando se modifica un prototipo.
  • Haz preguntas como: ¿Por qué es importante saber por qué estás modificando tu prototipo, y cuál es tu objetivo? ¿Cómo tienes en mente ese objetivo cuando mejoras o adaptas un prototipo?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para perfeccionar y mejorar prototipos potenciales con un objetivo o resultado específico en mente.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que puedo perfeccionar y mejorar prototipos teniendo
    un objetivo o resultado específico en mente.
  • Azul: Puedo perfeccionar y mejorar prototipos teniendo un objetivo o
    resultado específico en mente.
  • Verde: Puedo perfeccionar y mejorar prototipos teniendo un objetivo o
    resultado específico en mente y también puedo ayudar a que un amigo
    lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú…
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación
Los alumnos usarán un Bloque Mensaje al completar su primer desafío.

  • Los Bloques Mensaje permiten a los alumnos ejecutar varios bloques en paralelo.

  • Cada vez que se utiliza un Bloque Enviar Mensaje (ícono de un sobre cerrado), se activa el Bloque Mensaje Recibido (ícono de un sobre abierto del mismo color).

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres bloques de Inspiración para la codificación para ayudarles a modificar sus programas.

  • Los bloques de Inspiración para la codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.

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Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_2 - en
Gecko U2L5_ICB_3 - en

Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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U2L5_inspiration_img_2.png
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No hay instrucciones de construcción específicas para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Acortar la lección para incluir únicamente el primer desafío
  • Seleccionar una Imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos

Para aumentar la dificultad:

  • Explorar con bloques de código nuevos y diferentes en el programa
  • Investigar cómo hacer que los asientos giren en diferentes direcciones

Extensión

  • Pide a los alumnos que investiguen diferentes juegos mecánicos de un parque de diversiones, seleccionen su favorito y escriban un párrafo convincente sobre por qué es el mejor juego.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más allá de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P2/EST Intercambio escrito de nuevos conocimientos: Busca información con ayuda del profesor utilizando los materiales de lectura de los acervos, publicaciones periódicas y entrevistas sencillas a miembros de la escuela, la familia y la comunidad. Registra en notas los datos encontrados en las fuentes consultadas que permiten explicar el proceso, como origen, causas, consecuencias, temporalidad, etcétera.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Modificarán una solución al mismo tiempo que consideran un objetivo o resultado específicos
  • Refinarán y mejorarán el prototipo
  • Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
  • Describirán ideas o detalles clave de un texto

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo que lleva instalada la aplicación SPIKE de LEGO® Education

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Predecir el comportamiento de programas, comprender que puede haber más una solución posible y experimerntar con el error como parte del proceso.

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Evaluar y explicar la eficiencia de los algoritmos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P3/EST
Elaboración de textos que presentan información resumida proveniente de diversas fuentes: Decide, con ayuda del profesor, cuál es la información relevante según el propósito de estudio o búsqueda. Registra, con sus palabras, ideas relevantes de un texto leído.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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