SPIKE™ Essential

Maquinita de pinball

¡Prueba la maquinita de pinball de Sofie y adáptala para hacerla más impredecible!

30-45 min
Principiante
3.º-5.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección Maquinita de pinball en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: parachoques, aletas, obstáculo, predecible, transferencia e impredecible.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de la conversión de energía.
    • Comenta con tus alumnos cómo se juega al trompo.
    • Haz preguntas como: ¿Qué tipo de energía tiene un trompo antes de que empiece a girar? ¿Y mientras gira? ¿Cómo se puede convertir esta energía de una forma a otra?
  • Presenta a los alumnos a los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: hacer funcionar una maquinita de pinball.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos en su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que hace funcionar la maquinita de pinball.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los siguientes dos desafíos en la aplicación:
    • Modificar el programa para hacer que la maquinita de pinball sea más impredecible.
    • Mejorar la maquinita de pinball para que tenga más obstáculos.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos ya completos.
  • Haz preguntas como: ¿Qué mejoras hicieron en la maquinita de pinball para cambiar la manera o el momento en el que el juego convierte la energía potencial en energía cinética? ¿Cómo influyeron los diferentes obstáculos en la conversión de energía?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a tus alumnos para que debatan y reflexionen sobre el proceso de perfeccionamiento de sus soluciones para convertir un tipo de energía en otro.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo afectó el tipo de obstáculo a la energía de la pelota? ¿Cómo podrían diseñar un obstáculo para hacer visible la conversión de energía?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para perfeccionar una solución que convierte la energía de una forma a otra.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría perfeccionar una solución que convierte la
    energía de una forma a otra.
  • Azul: Puedo perfeccionar una solución que convierte la energía de una
    forma a otra.
  • Verde: Puedo perfeccionar una solución que convierte la energía de
    una forma a otra, y también puedo ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a tus alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tu…
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Bloques de Inspiración para la Codificación para que puedan modificar sus programas.
  • Los Bloques de Inspiración para la Codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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Gecko U4L6_ICB_1 - es-mx
Gecko U4L6_ICB_2 - es-mx
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Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de Inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de Inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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No hay instrucciones específicas de construcción para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Seleccionar una imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos
  • Limitar el número de obstáculos que deben crear y probar

Para aumentar la dificultad:

  • Incluir otro motor o sensor en el juego
  • Explorar en el programa con bloques de codificación nuevos y diferentes

Extensión

  • Pide a los alumnos que investiguen las reglas del pinball y redacten sus propias reglas para la maquinita de pinball e incluyan cómo anotar puntos y ganar.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P5/EST
Intercambio escrito de nuevos conocimientos: Emplea términos técnicos para referirse a los fenómenos descritos.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Aplicarán sus ideas para perfeccionar una solución que convierta la energía de una forma en otra
  • Probarán la solución para mejorar y perfeccionar su funcionamiento
  • Participarán eficazmente en una variedad de debates colaborativos

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la aplicación SPIKE de LEGO® Education instalada

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Documentar y aplicar mecanismos organizados de recolección y evaluación de requerimientos, depuración y prueba (testing) a través de procesos iterativos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P5/COL
Comunicación asertiva: Argumenta sus ideas y puntos de vista de una manera respetuosa y clara, y considera las ideas de los demás.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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