SPIKE™ Essential

Coche subterráneo

Daniel se pregunta si hay vida dentro de una caverna oscura. ¿Qué piensas que se esconde en la oscuridad?

30 a 45 minutos
Principiante
Grados 1-2
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Preparar

  • Repasa la lección Coche subterráneo en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: caverna, oscuro, luz, secuencia e intento.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de cómo ayudar a un amigo cuando tiene un problema.
    • Comenta con los alumnos qué podrían hacer por un amigo que necesita ayuda para ver en la oscuridad.
    • Haz preguntas como: ¿Qué podrías hacer para ayudar a un amigo para ver algo en la oscuridad? ¿Cómo describirías lo que estás haciendo para ayudarlo?
  • Presenta a los alumnos los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: encender la luz del coche subterráneo.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos hacia su primer desafío:
    • Elabora y prueba el programa que enciende la luz del coche subterráneo.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar el siguiente desafío en la aplicación:
    • Cambia el programa para el siguiente viaje de Daniel.
  • Encontrarás ayuda para la creación/mejora del código de programación en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos una vez completados.
  • Haz preguntas como: ¿Cuál es el objetivo de Daniel en la historia? ¿Qué pasó con la luz después de que hiciste un programa para controlarla?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca de la forma de describir el proceso de creación de un programa para resolver un problema.
  • Haz preguntas como: ¿Qué esperabas que sucedería cuando cambiaste el programa de la luz? ¿La luz hizo lo que esperabas? ¿Cómo describirías lo que hiciste para cambiar la luz?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para describir la secuencia de eventos de un programa y su resultado.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría describir la secuencia de eventos de un
    programa y su resultado.
  • Azul: Puedo describir la secuencia de eventos de un programa y su
    resultado.
  • Verde: Puedo describir la secuencia de eventos de un programa y su
    resultado y también puedo ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú…
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres bloques de Inspiración para la codificación para ayudarles a modificar sus programas.
  • Los bloques de Inspiración para la codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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Gecko U1L3_ICB_1 - en
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Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones del Coche subterráneo desde la aplicación SPIKE de LEGO® Education
  • Acortar la lección para incluir únicamente el primer desafío

Para aumentar la dificultad:

  • Crear una nueva versión del coche subterráneo
  • Construir lo que Daniel encuentra después de iluminar la caverna

Extensión

  • Pide a los alumnos que escriban un párrafo informativo acerca de las criaturas ficticias que viven en la caverna. Pídeles que describan su aspecto, lo que comen y lo que hacen para jugar.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más allá de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P2/EST Elaboración de textos que presentan información resumida proveniente de diversas fuentes:
Busca información con ayuda del profesor utilizando los materiales de lectura de los acervos, publicaciones periódicas y entrevistas sencillas a miembros de la escuela, la familia y la comunidad. Intercambio escrito de nuevos conocimientos: Registra en notas los datos encontrados en las fuentes consultadas que permiten explicar el proceso, como origen, causas, consecuencias, temporalidad, etcétera. Escribe un texto sencillo, con título y estructura de inicio, desarrollo y cierre, a partir de las notas.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Describirán la secuencia de eventos, objetivos y resultados esperados de un programa
  • Explorarán los objetos que se pueden ver si hay luz disponible
  • Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
  • Participarán en conversaciones colaborativas

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo que lleva instalada la aplicación SPIKE de LEGO® Education

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Diseñar, construir y depurar secuencias ordenadas de instrucciones, a partir del uso de estructuras simples de código que involucren la utilización de iteraciones (repeticiones de parte del algoritmo), variables y distintos formatos de entrada y salida de datos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
CDM/P1/MN
Exploración de la naturaleza: Infiere que la luz es necesaria para ver objetos y colores.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P3/COL
Comunicación asertiva: Toma el uso de la palabra respetando los turnos de participación y tiempos de espera en un ambiente de colaboración.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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