La gran aventura en el desierto
Es hora de otra gran aventura. ¡Ayuda al equipo a llegar a las pirámides!
Prepararse
(NOTA: Esta lección se impartirá en dos sesiones de 45 minutos.)
- Repasa la lección La gran aventura en el desierto en la aplicación SPIKE™ de LEGO® Educación.
- Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: ideas compartir, desierto, pirámide, imaginario y **maravilla.
- Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
- Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión del lenguaje y la cultura. Para obtener más información, consulte la sección de Extensión que aparece más adelante.
PARTE A (45 minutos)
Despertar el interés
(Con todo el grupo, 10 minutos)
- Facilitan breve debate sobre ideas de compartir y tomar decisiones
- Comenta con los alumnos las formas de encontrar una variedad de soluciones para resolver un problema.
- Haz preguntas como: ¿Por qué debe presentar muchas ideas al tratar de resolver un problema? ¿Por qué deberías probar ideas diferentes?
- Presentan a los alumnos el equipo y el desafío: ideas compartir sobre cómo llegará el equipo a las pirámides.
- Distribuye un equipo cada uno de ladrillos, materiales opcionales para compartir ideas y un dispositivo.
Explorar
(En equipos pequeños, 25 minutos)
- Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE™ de LEGO® Educación para guiarlos hacia su primer desafío:
- Crear un camino para que el equipo llegue a las pirámides. Utilizar a menos un motor o sensor (es decir, un sensor de color o luz).
- Tus alumnos pueden usar los ladrillos de LEGO y complementarlos con materiales que se complementan con las ideas de compartir. Anímalos a que encuentren múltiples soluciones.
Explicar
(Con todo el grupo, 10 minutos)
- Reúne a todos los alumnos y facilita una sesión para que cada uno exponga sus ideas iniciales y reciba comentarios y sugerencias de sus compañeros.
PARTE B (45 minutos)
Desarrollar
(En equipos pequeños, 30 minutos)
- Pide una lucha por los alumnos que construyan, programen y prueben los prototipos y las ideas que se les pueden producir durante la sesión de ideas de compartir en la Parte A de esta lección.
- Recuérdales que usen al menos un motor o un sensor.
- Anímalos a que prueben y perfeccionen sus modelos y programas en 2 o 3 repeticiones cíclicas.
- Ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.
Evaluar
(Con todo el grupo, 15 minutos)
- Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que "piensen en voz alta" y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.
- Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.
Lista de control de observación
- Mide la habilidad de tus alumnos para aplicar sus habilidades de pensamiento computacional para completar la tarea asignada.
- Elaborar una escala que se adapte a unas necesidades. Por ejemplo:
- Ayuda adicional
- Puede trabajar de forma independiente
- Puede enseñar a otros
Autoevaluación
Pide un alumno cada vez que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.
- Amarillo: Creo que podría diseñar, construir y programar una
solución. - Azul: Puedo diseñar, construir y programar una solución.
- Verde: Puedo diseñar, construir y programar una solución y también
puede ayudar a que un amigo lo haga.
Comentarios entre compañeros
- Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tienen al trabajo juntos.
- Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
- Me gustó cuando...
- Me gustaría saber más acerca de la forma en el que tú...
Consejos
Consejo de Codificación
- No hay instrucciones para la codificación ni bloques de código inspiradores específicos para esta lección.
- Anima a los alumnos a experimentar y encontrar sus propias soluciones.
Consejo sobre el modelo
- No hay instrucciones para la construcción ni imágenes de inspiración específicas para esta lección.
- Anima a los alumnos a crear sus propios modelos.
- Si requieren de asesoramiento adicional, pídeles que revisan las instrucciones para la construcción de las lecciones previas de esta unidad.
- No hay un modelo correcto o incorrecto para esta lección.
- Los alumnos pueden crear modelos completamente nuevos, inspirados en los modelos de lecciones anteriores o recrear modelos de lecciones anteriores.
Diferenciación
Formas de simplificar la lección:
- Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones de La gran aventura en el desierto desde la aplicación SPIKE™ de LEGO® Educación
- Dar a los alumnos las instrucciones para la construcción empleadas en lecciones anteriores para que los usen de inspiración para encontrar nuevas formas de llegar a las pirámides.
Para aumentar la dificultad:
- Usar dos motores o sensores
- Crear dos programas únicos que den como resultado dos experiencias de diferentes viajes usando el mismo modelo
Extensión
- Pide a los alumnos que escriban una historia sobre qué equipo decidió visitar las pirámides, cómo llegar y qué ver cuando llegaron.
Si facilita esta actividad, la sesión se prolongará más de los 90 minutos que dura la lección.
Lenguaje y cultura: ESP/P2/LIT Escritura y recreación de narraciones: Escriba su cuento con título, estructura de inicio, desarrollo y fin, e integra las ilustraciones en los lugares adecuados para dar coherencia a la historia. Revisa y corrige, con ayuda del profesor, la coherencia y propiedad de su texto: secuencia narrativa, escritura convencional, ortografía, organización en párrafos.
Soporte para el profesor
Los alumnos:
- Aplicarán las habilidades de pensamiento computacional para resolver el problema
- Identificar los personajes principales y su problema en la historia
- En conversaciones de colaboración para resolver el problema
(uno por cada dos alumnos)
- Establecer SPIKETM Essential de LEGO® Educación
- Dispositivo que lleva a la aplicación SPIKE™ de LEGO® Educación
- OPCIONAL: Materiales opcionales para compartir sus ideas (por ejemplo, hojas de papel, cuaderno, cuaderno de ciencias, etc.)
MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Definición de problemas: Identificar y definir problemas del mundo real. Desarrollar estrategias sistematizadas para resolverlos, dividiéndolos en pequeñas partes.
APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P2/LIT
Lectura de narraciones de diversos subgéneros: Identifica la trama, los personajes principales y algunas de sus características en los textos leídos
APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P3/COL
Comunicación asertiva: Toma el uso de la palabra respetando los turnos de participación y tiempos de espera en un ambiente de colaboración.
APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P2/COL
Resolución de conflictos: Establece un diálogo con apoyo de un adulto, con el propósito de llegar a un acuerdo o solución
Material del alumno
Hoja de trabajo para el estudiante
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