SPIKE™ Essential

La gran aventura en el desierto

Es hora de otra gran aventura. ¡Ayuda al equipo a llegar a las pirámides!

45 a 90 minutos
Principiante
Grados 1-2
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Prepararse

(NOTA: Esta lección se impartirá en dos sesiones de 45 minutos.)

  • Repasa la lección La gran aventura en el desierto en la aplicación SPIKE de LEGO® Educación.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: ideas compartir, desierto, pirámide, imaginario y **maravilla.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión del lenguaje y la cultura. Para obtener más información, consulte la sección de Extensión que aparece más adelante.

PARTE A (45 minutos)

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 10 minutos)

  • Facilitan breve debate sobre ideas de compartir y tomar decisiones
    • Comenta con los alumnos las formas de encontrar una variedad de soluciones para resolver un problema.
    • Haz preguntas como: ¿Por qué debe presentar muchas ideas al tratar de resolver un problema? ¿Por qué deberías probar ideas diferentes?
  • Presentan a los alumnos el equipo y el desafío: ideas compartir sobre cómo llegará el equipo a las pirámides.
  • Distribuye un equipo cada uno de ladrillos, materiales opcionales para compartir ideas y un dispositivo.

Explorar

(En equipos pequeños, 25 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Educación para guiarlos hacia su primer desafío:
    • Crear un camino para que el equipo llegue a las pirámides. Utilizar a menos un motor o sensor (es decir, un sensor de color o luz).
  • Tus alumnos pueden usar los ladrillos de LEGO y complementarlos con materiales que se complementan con las ideas de compartir. Anímalos a que encuentren múltiples soluciones.

Explicar

(Con todo el grupo, 10 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos y facilita una sesión para que cada uno exponga sus ideas iniciales y reciba comentarios y sugerencias de sus compañeros.

PARTE B (45 minutos)

Desarrollar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide una lucha por los alumnos que construyan, programen y prueben los prototipos y las ideas que se les pueden producir durante la sesión de ideas de compartir en la Parte A de esta lección.
  • Recuérdales que usen al menos un motor o un sensor.
  • Anímalos a que prueben y perfeccionen sus modelos y programas en 2 o 3 repeticiones cíclicas.
  • Ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Evaluar

(Con todo el grupo, 15 minutos)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que "piensen en voz alta" y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para aplicar sus habilidades de pensamiento computacional para completar la tarea asignada.
  • Elaborar una escala que se adapte a unas necesidades. Por ejemplo:
    1. Ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide un alumno cada vez que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría diseñar, construir y programar una
    solución.
  • Azul: Puedo diseñar, construir y programar una solución.
  • Verde: Puedo diseñar, construir y programar una solución y también
    puede ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tienen al trabajo juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando...
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en el que tú...

Consejos

Consejo de Codificación

  • No hay instrucciones para la codificación ni bloques de código inspiradores específicos para esta lección.
    • Anima a los alumnos a experimentar y encontrar sus propias soluciones.

Consejo sobre el modelo

  • No hay instrucciones para la construcción ni imágenes de inspiración específicas para esta lección.
    • Anima a los alumnos a crear sus propios modelos.
    • Si requieren de asesoramiento adicional, pídeles que revisan las instrucciones para la construcción de las lecciones previas de esta unidad.
  • No hay un modelo correcto o incorrecto para esta lección.
    • Los alumnos pueden crear modelos completamente nuevos, inspirados en los modelos de lecciones anteriores o recrear modelos de lecciones anteriores.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones de La gran aventura en el desierto desde la aplicación SPIKE de LEGO® Educación
  • Dar a los alumnos las instrucciones para la construcción empleadas en lecciones anteriores para que los usen de inspiración para encontrar nuevas formas de llegar a las pirámides.

Para aumentar la dificultad:

  • Usar dos motores o sensores
  • Crear dos programas únicos que den como resultado dos experiencias de diferentes viajes usando el mismo modelo

Extensión

  • Pide a los alumnos que escriban una historia sobre qué equipo decidió visitar las pirámides, cómo llegar y qué ver cuando llegaron.

Si facilita esta actividad, la sesión se prolongará más de los 90 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P2/LIT Escritura y recreación de narraciones: Escriba su cuento con título, estructura de inicio, desarrollo y fin, e integra las ilustraciones en los lugares adecuados para dar coherencia a la historia. Revisa y corrige, con ayuda del profesor, la coherencia y propiedad de su texto: secuencia narrativa, escritura convencional, ortografía, organización en párrafos.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Aplicarán las habilidades de pensamiento computacional para resolver el problema
  • Identificar los personajes principales y su problema en la historia
  • En conversaciones de colaboración para resolver el problema

(uno por cada dos alumnos)

  • Establecer SPIKETM Essential de LEGO® Educación
  • Dispositivo que lleva a la aplicación SPIKE de LEGO® Educación
  • OPCIONAL: Materiales opcionales para compartir sus ideas (por ejemplo, hojas de papel, cuaderno, cuaderno de ciencias, etc.)

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Definición de problemas: Identificar y definir problemas del mundo real. Desarrollar estrategias sistematizadas para resolverlos, dividiéndolos en pequeñas partes.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P2/LIT
Lectura de narraciones de diversos subgéneros: Identifica la trama, los personajes principales y algunas de sus características en los textos leídos

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P3/COL
Comunicación asertiva: Toma el uso de la palabra respetando los turnos de participación y tiempos de espera en un ambiente de colaboración.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P2/COL
Resolución de conflictos: Establece un diálogo con apoyo de un adulto, con el propósito de llegar a un acuerdo o solución

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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