SPIKE™ Essential

La casita en el árbol

¡Sofie desea ver la luna desde su casita en el árbol! ¿Cómo puede abrir el techo de la casita en el árbol para tener una gran vista del cielo?

30 a 45 minutos
Principiante
Grados 1-2
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Preparar

  • Repasa la lección La casita en el árbol en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: campamento, depuración, luna, techo y casita en el árbol.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de tener que hacer un cambio en el orden para poder hacer algo.
    • Comenta con los alumnos acerca de desear ver la puesta del sol mientras están en el aula, pero no poder hacerlo.
    • Haz preguntas como: ¿Qué cambiarías para poder ver la puesta del sol mientras estás en el aula? ¿Qué podrías mover o quitar para ayudarte a verla?
  • Presenta a los alumnos los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: abrir el techo de la casita en el árbol.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos hacia su primer desafío:
    • Elaborar y probar el programa que abre el techo de la casita en el árbol.
    • Nota: El primer programa que creen los alumnos no tendrá éxito. Se les solicitará que corrijan (depuren) el programa usando un Bloque Motor que se ejecute en la dirección opuesta.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar el siguiente desafío en la aplicación:
    • Cambia la casita en el árbol para la siguiente aventura de Sofie en el campamento.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos una vez completados.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo ayudaste a Sofie a ver la luna? ¿Cómo hiciste que se moviera el techo?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca de la importancia de corregir (depurar) los errores de un programa.
  • Haz preguntas como: ¿Por qué es importante asegurarse de que tus programas funcionen correctamente? ¿Qué puedes hacer si tu programa no funciona como quieres?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para probar sus programas y corregir los errores que encuentren.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría probar mi programa y corregir los errores
    que encuentre.
  • Azul: Puedo probar mi programa y corregir los errores que encuentre.
  • Verde: Puedo probar mi programa y corregir los errores que encuentre,
    y también puedo ayudar a que un amigo lo haga

Comentarios entre compañeros

  • Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú…
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Para depurar con éxito sus programas, tus alumnos tendrán que reemplazar el Bloque Motor.
    • Al cambiar la dirección del motor, activarán el techo de la casita en el árbol para que se abra.

Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Imágenes de inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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No hay instrucciones de construcción específicas para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones de la Casita en el árbol desde la aplicación SPIKE de LEGO® Education
  • Seleccionar una Imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos

Para aumentar la dificultad:

  • Incluir el Bloque Bucle en el programa para automatizar cómo se cierra y se abre el techo.
  • Usar el sensor de color para cambiar la forma en que se activa el techo de la casita en el árbol

Extensión

  • Pide a los alumnos que escriban una descripción de la casita en el árbol de Sofie, hagan un dibujo de ella y etiqueten sus partes.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más allá de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P3/EST Intercambio oral de experiencias y nuevos conocimientos: Se vale de recursos gráficos para enriquecer su presentación.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Identificarán y corregirán errores (prueba y depuración)
  • Probarán el programa para ver que funcione correctamente.
  • Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
  • Participarán en conversaciones colaborativas

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo que lleva instalada la aplicación SPIKE de LEGO® Education

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Documentar y aplicar mecanismos organizados de recolección y evaluación de requerimientos, depuración y prueba (testing) a través de procesos iterativos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P3/COL
Comunicación asertiva: Toma el uso de la palabra respetando los turnos de participación y tiempos de espera en un ambiente de colaboración.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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