SPIKE™ Essential

Aventura submarina

Maria tiene curiosidad por explorar la vida bajo el agua. ¿Cómo puede hacer que el submarino salga a la superficie y se sumerja en el agua?

30-45 min
Principiante
1.º-2.º de primaria
U1L5_web_thumbnail.png

Preparar

  • Repasa la lección Aventura submarina en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: bucle, submarino, tortuga y submarino.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de una situación en la que los alumnos tuvieron que repetir una acción una y otra vez para completar una tarea.
    • Comenta con los alumnos sobre la forma en que necesitan mover sus cuerpos para nadar.
    • Haz preguntas como: ¿Qué hacen tus brazos y piernas cuando estás nadando? ¿Qué más necesitas hacer para ayudar a tu cuerpo a moverse en el agua?
  • Presenta a los alumnos los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: hacer que se mueva el submarino.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos hacia su primer desafío:
    • Elabora y prueba el programa que mueve el submarino.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar el siguiente desafío en la aplicación:
    • Cambia el submarino para el próximo viaje de Maria.
  • Encontrarás ayuda para construir en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos una vez completados.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo se movió el submarino? ¿Cómo hiciste que el submarino repitiera su movimiento?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca de las maneras de usar bucles o un programa con movimiento repetido.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo piensas que programar un submarino usando un bucle facilitaría que Maria visite las tortugas? ¿Por qué crees que fue útil programar el submarino usando un bucle?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para describir cómo se puede repetir una acción para completar una tarea.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría describir cómo se puede repetir una acción
    para completar una tarea.
  • Azul: Puedo describir cómo se puede repetir una acción para completar
    una tarea.
  • Verde: Puedo describir cómo se puede repetir una acción para
    completar una tarea, y también puedo ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú…
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Imágenes de inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_1.png
U1L5_inspiration_img_2.png
U1L5_inspiration_img_3.png

No hay instrucciones de construcción específicas para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones de la Aventura submarina desde la aplicación SPIKE de LEGO® Education
  • Seleccionar una Imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos

Para aumentar la dificultad:

  • Agregar la luz al modelo e incluirla en el programa.
  • Hacer clic en la opción de Mostrar toda la paleta en la aplicación para utilizar más bloques de codificación

Extensión

  • Pide a los alumnos que investiguen y escriban un párrafo corto acerca de por qué piensan que es importante cuidar la vida silvestre, como las tortugas.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más allá de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P2/EST Intercambio oral de experiencias y nuevos conocimientos: Busca información con ayuda del profesor utilizando los materiales de lectura de los acervos, publicaciones periódicas y entrevistas sencillas a miembros de la escuela, la familia y la comunidad.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Entenderán que se puede repetir una acción
  • Desarrollarán programas que usen bucles (repeticiones) sencillos para enfrentarse a un problema.
  • Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
  • Participarán en conversaciones colaborativas

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo que lleva instalada la aplicación SPIKE de LEGO® Education

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Diseñar, construir y depurar secuencias ordenadas de instrucciones, a partir del uso de estructuras simples de código que involucren la utilización de iteraciones (repeticiones de parte del algoritmo), variables y distintos formatos de entrada y salida de datos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P3/COL
Comunicación asertiva: Toma el uso de la palabra respetando los turnos de participación y tiempos de espera en un ambiente de colaboración.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

Descarga, ve o comparte como una página HTML en línea o un PDF imprimible.

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.