SPIKE™ Essential

Autobús de dos pisos

¡Hoy va a ser un día increíble! Ayuda a Daniel a llegar al estadio deportivo para ver el gran partido.

30 a 45 minutos
Principiante
3.º-5.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección Autobús de dos pisos en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de hacer cambios para que algo funcione mejor.
    • Comenta con tus alumnos cómo se detienen los autobuses en diferentes paradas de autobús.
    • Haz preguntas como: ¿Cómo sabe el autobús dónde parar? ¿Qué pasa si hay gente esperando en la parada de autobús? ¿Qué pasa si no hay nadie en la parada?
  • Presenta a los alumnos a los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: hacer que el autobús se detenga en la parada verde.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos en su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que hace que el autobús se detenga en la parada verde para que se suba Daniel.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los siguientes dos desafíos en la aplicación:
    • Modificar el programa para cambiar la ruta del autobús.
    • Mejorar la ruta de autobús para que se detenga en diferentes paradas.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos ya completos.
  • Haz preguntas como: ¿Qué decidieron incluir en el programa para asegurar que cumpla con las necesidades de Daniel? ¿Cuál fue el mayor reto para lograr que el autobús se detuviera en la parada adecuada?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a tus alumnos para que debatan y reflexionen sobre cómo mejorar un programa para satisfacer una necesidad específica.
  • Haz preguntas como: ¿Por qué creen que es importante tomar en cuenta necesidades específicas en su programación? ¿Cómo se sienten cuando se incluye algo que necesitan?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para mejorar un programa para satisfacer una necesidad específica.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría mejorar un programa para satisfacer una
    necesidad específica.
  • Azul: Puedo mejorar un programa para satisfacer una necesidad
    específica.
  • Verde: Puedo mejorar un programa para satisfacer una necesidad
    específica, y también puedo ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a tus alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tu…
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Bloques de Inspiración para la Codificación para que puedan modificar sus programas.
  • Los Bloques de Inspiración para la Codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
Gecko U3L6_ICB_1 - es-mx
Gecko U3L6_ICB_1 - es-mx
Gecko U3L6_ICB_2 - es-mx
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Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de Inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de Inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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No hay instrucciones específicas de construcción para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones del Autobús de dos pisos desde la aplicación SPIKE de LEGO® Education
  • Seleccionar una imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos

Para aumentar la dificultad:

  • Explorar en el programa con bloques de codificación nuevos y diferentes
  • Agregar a la ruta de autobús otras tres paradas de diferentes colores

Extensión

  • Pide a los alumnos que redacten un folleto explicando por qué es importante que los espacios públicos (por ejemplo, edificios, autobuses, escuelas) sean accesibles para todas las personas, incluidas las personas con alguna discapacidad.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P3/EST Intercambio de experiencias de lectura: Expresa lo que piensa acerca del texto.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Mejorarán un programa para satisfacer una necesidad específica
  • Probarán y evaluarán soluciones para determinar si satisfacen una necesidad específica
  • Narrarán una experiencia utilizando hechos relevantes y detalles descriptivos

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la aplicación SPIKE de LEGO® Education instalada

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Crear programas con entradas y salidas de datos, secuencias, selecciones, iteraciones y variables15 con diferentes tipos de información, optimizando la eficiencia de los algoritmos.

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Documentar y aplicar mecanismos organizados de recolección y evaluación de requerimientos, depuración y prueba (testing) a través de procesos iterativos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P4/EST
Intercambio oral de experiencias y nuevos conocimientos: Explica con claridad el acontecimiento y sus protagonistas.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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