SPIKE™ Essential

Moverse por la ciudad

¡El equipo se dirige al Castillo Águila! ¿Cómo pueden llegar hasta allá?

45 a 90 minutos
Principiante
3.º-5.º de primaria
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Prepararse

NOTA: Esta lección se impartirá en dos sesiones de 45 minutos.

  • Repasa la lección Moverse por la ciudad en la aplicación SPIKE de LEGO® Educación.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión del lenguaje y la cultura. Para obtener más información, consulte la sección de Extensión que aparece más adelante.

Parte A (45 minutos)

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 10 minutos)

  • Facilitar un breve debate sobre los diferentes medios de transporte.
    • Comenta con tus alumnos sobre las formas de transporte que han construido y programado en las lecciones anteriores.
    • Haz preguntas como: ¿Qué otros medios de transporte podrían ser para moverse por una ciudad?
  • Presentan a los alumnos el equipo y explica el desafío: aportar ideas diferentes sobre las formas de llegar al Castillo Águila.
  • Distribuye un equipo cada uno de ladrillos, materiales opcionales para aportar ideas y un dispositivo.

Explorar

(En equipos pequeños, 25 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Educación para guiarlos en su primer desafío:
    • Crea una forma de transporte para que el equipo llegue al Castillo Águila. Utilizar a menos un motor o sensor (es decir, sensor de color o luz).
  • Tus alumnos pueden usar los ladrillos LEGO y complementarlos con otros materiales que la ayuden a compartir ideas. Anímalos a que inventan varias soluciones.

Explicar

(Con todo el grupo, 10 minutos)

  • Reúne a todos tus alumnos y facilita una sesión para que cada uno exponga sus ideas iniciales y reciba comentarios y sugerencias de sus compañeros.

PARTE B (45 minutos)

Desarrollar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que construyan, programen y prueben los prototipos e ideas que se les pueden producir durante la sesión para aportar ideas en la Parte A de esta lección.
  • Recuérdales que utilicen el sensor o menos un motor.
  • Anímalos a probar y perfeccionar sus modelos y programas haciendo 2 o 3 repeticiones cíclicas.
  • Ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Evaluar

(Con todo el grupo, 15 minutos)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que "piensen en voz alta" y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para aplicar el pensamiento computacional al completar la tarea asignada.
  • Elaborar una escala que se adapte a unas necesidades. Por ejemplo:
    1. Ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide un alumno cada vez que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría diseñar, construir y programar una
    solución.
  • Azul: Puedo diseñar, construir y programar una solución.
  • Verde: Puedo diseñar, construir y programar una solución, y también
    puede ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide una pelea de alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tienen al trabajo juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando...
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en el que tú...

Consejos

Consejo de Codificación

  • No hay instrucciones de programación ni bloques de codificación de inspiración para esta lección.
    • Anima a los alumnos a experimentar y encontrar sus propias soluciones.

Consejo sobre el modelo

  • No hay heno para la construcción ni imágenes inspiradoras para esta lección.
    • Anima a tus alumnos a crear sus propios modelos.
    • Si requieren de asesoría adicional, pídeles que revisan las instrucciones para la construcción de las lecciones previas de esta unidad.
  • No hay un modelo correcto o incorrecto para esta lección.
    • Tus alumnos pueden crear modelos completamente nuevos, inspirados en los modelos de lecciones anteriores o recrear modelos de lecciones anteriores.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Leer en voz alta a los alumnos la historia de Moverse por la ciudad desde la aplicación SPIKE de LEGO® Educación
  • Darles a los alumnos las instrucciones para la construcción empleada en lecciones anteriores para que el usen de inspiración para encontrar nuevas formas de llegar al Castillo Águila.

Para aumentar la dificultad:

  • Usos o motores adicionales
  • Crear dos programas particulares que se mueven de dos maneras diferentes para llegar al Castillo Águila

Extensión

  • Pide a los alumnos que escriban una historia sobre cómo llegó el equipo al Castillo Águila. Diles que pueden incluir diálogos y descripciones cuando el texto lo amerite.

Si facilita esta actividad, la sesión se prolongará más de 90 minutos.

Lenguaje y cultura: ESP/P4/LIT Escritura y recreación de narraciones: Desarrolla personajes con características que se identifican (intenciones, posición social, forma de ser) y que mantienen relaciones de lucha y de alianza entre ellos, de acuerdo con esquema recurrentes en otras historias.
Presenta diálogos reflexionando sobre el uso de las palabras introductorias pertinentes (dijo, exclamó, reclamó) y considerando los tiempos verbales que se presentan al presente de los personajes.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Aplicarán el pensamiento computacional para resolver un problema
  • Relatarán eventos utilizando detalles relevantes, expresando sus sentimientos e ideas

(uno por cada dos alumnos)

  • Establecer SPIKETM Essential de LEGO® Educación
  • Dispositivo con la aplicación SPIKE de LEGO® Educación
  • OPCIONAL: Materiales opcionales para aportar ideas (p. ej., hojas de papel, cuaderno, libro de ciencia, etc.)

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Definición de problemas:
Identificar y definir problemas del mundo real. Desarrollar estrategias sistematizadas para resolverlos, dividiéndolos en pequeñas partes.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P4/EST
Intercambio oral de experiencias y nuevos conocimientos: Explica con claridad el acontecimiento y sus protagonistas.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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