Transbordador fluvial
¡Ayuda a Daniel a llegar a la Torre Águila programando el transbordador fluvial!
Preparar
- Repasa la lección Transbordador fluvial en la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education.
- Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: mejorar, modificar, programar, secuenciar, probar y adaptar*.
- Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
- Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de matemáticas. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.
Despertar el interés
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Facilita un breve debate acerca de crear una secuencia para completar una actividad.
- Comenta con los alumnos una situación en la que tuvieron que seguir una secuencia para llegar a un destino, como su salón de clases o un patio de recreo.
- Haz preguntas como: Cuando quieren ir de un salón a otro, ¿cómo llegan allí? ¿Cómo saben cómo llegar?
- Presenta a los alumnos a los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: enviar el transbordador fluvial a la Torre Águila.
- Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.
Explorar
(En equipos pequeños, 30 minutos)
- Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education para guiarlos en su primer desafío:
- Crear y probar el programa que envía el transbordador fluvial a la Torre Águila.
- Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los siguientes dos desafíos en la aplicación:
- Modificar el programa para mejorar el viaje del transbordador fluvial.
- Adaptar el transbordador fluvial para el próximo viaje de Daniel.
- Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.
Explicar
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos ya completos.
- Haz preguntas como: ¿Qué pasos siguieron para enviar al transbordador fluvial a la Torre Águila? ¿Qué modificaron para mejorar el viaje del transbordador fluvial?
Desarrollar
(Con todo el grupo, 5 minutos)
- Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca del proceso de creación de una secuencia para resolver un problema.
- Haz preguntas como: ¿Por qué es útil fragmentar un problema en partes más pequeñas cuando intentan resolverlo? ¿Cómo pueden utilizar estas partes más pequeñas para crear una secuencia?
- Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.
Evaluar
(De manera continua durante toda la lección)
- Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.
Lista de control de observación
- Mide la habilidad de los alumnos en el desarrollo de una secuencia para resolver un problema.
- Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
- Necesita ayuda adicional
- Puede trabajar de forma independiente
- Puede enseñar a otros
Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.
- Amarillo: Creo que podría desarrollar una secuencia para resolver un
problema. - Azul: Puedo desarrollar una secuencia para resolver un problema.
- Verde: Puedo desarrollar una secuencia para resolver un problema, y
también puedo ayudar a que un amigo lo haga.
Comentarios entre compañeros
- Pide a tus alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
- Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
- Me gustó cuando tú...
- Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...
Consejos
Consejo de codificación
- Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Bloques de Inspiración para la Codificación para que puedan modificar sus programas.
- Los Bloques de Inspiración para la Codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
Consejo sobre el modelo
- Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de Inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
- Las Imágenes de Inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
No hay instrucciones específicas de construcción para este reto.
Diferenciación
Formas de simplificar la lección:
- Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones de * Transbordador fluvial* desde la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education
- Seleccionar una imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos
Para aumentar la dificultad:
- Explorar en el programa con bloques de codificación nuevos y diferentes
- Agregar la luz al transbordador fluvial
Extensión
- Pide a los alumnos que creen un horario para el transbordador fluvial, que incluya las horas de salida y llegada, y el tiempo de viaje. Pídeles que utilicen sus horarios para saber cuándo hay que tomar el transbordador fluvial.
Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más de los 45 minutos que dura la lección.
Matemáticas: MAT/P3/FEM Magnitudes y medidas: Compara y ordena la duración de diferentes sucesos usando la hora, media hora, cuarto de hora y los minutos; lee relojes de manecillas y digitales.
Soporte para el profesor
Los alumnos:
- Desarrollarán una secuencia para resolver un problema
- Fragmentarán los problemas en partes más pequeñas
- Narrarán una experiencia utilizando hechos relevantes y detalles descriptivos
(uno por cada dos alumnos)
- Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
- Dispositivo con la aplicación SPIKE™ de LEGO® Education instalada
MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/I
Algoritmos y desarrollo: Seguir, describir y construir secuencias ordenadas de instrucciones (algoritmos) simples (organizando una instrucción detrás de otra, de forma lineal), para desarrollar soluciones, aplicándolas tanto en el mundo físico, con objetos concretos, como en entornos computarizados.
MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Definición de problemas: Identificar y definir problemas del mundo real. Desarrollar estrategias sistematizadas para resolverlos, dividiéndolos en pequeñas partes.
APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P4/EST
Intercambio oral de experiencias y nuevos conocimientos: Explica con claridad el acontecimiento y sus protagonistas
Material del alumno
Hoja de trabajo para el estudiante
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