SPIKE™ Essential

Hidrodeslizador

¡Sofie encontró unos huevos de cocodrilo! ¿Habrá cocodrilos cerca?

30-45 min
Principiante
3.º-5.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección Hidrodeslizador en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: contenido, modificaciones, notificar, observar y predecir.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de matemáticas. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de modificar un objeto existente para lograr un objetivo.
    • Comenta con tus alumnos la necesidad de ver lo que hay bajo el agua.
    • Haz preguntas como: ¿Qué pueden cambiar en sus ojos para que puedan ver bajo el agua? ¿Qué necesitarían?
  • Presenta a los alumnos a los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: avisarle a Sofie cuando el hidrodeslizador esté cerca de un cocodrilo.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos en su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que le avisa a Sofie cuando el hidrodeslizador está cerca de un cocodrilo.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los siguientes dos desafíos en la aplicación:
    • Modificar el programa para avisarle a Sofie de una manera diferente cuando el hidrodeslizador está cerca de un cocodrilo.
    • Adaptar el hidrodeslizador para ayudar a Sofie a encontrar otros animales.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos ya completos.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo supo Sofie cuando estaba cerca de un cocodrilo? ¿Qué cambio hicieron para que el hidrodeslizador le avisara a Sofie cuando estaba cerca de un cocodrilo? ¿Qué hizo entonces el hidrodeslizador?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca de la modificación de un programa existente.
  • Haz preguntas como: ¿Por qué es importante poder modificar un programa existente? ¿Cómo decidieron qué Bloques de Codificación utilizar para modificar el programa?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para modificar un programa existente.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría modificar un programa existente.
  • Azul: Puedo modificar un programa existente.
  • Verde: Puedo modificar un programa existente y también puedo ayudar a
    que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a tus alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tu…
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Bloques de Inspiración para la Codificación para que puedan modificar sus programas.
  • Los Bloques de Inspiración para la Codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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Gecko U3L4_ICB_1 - es-mx
Gecko U3L4_ICB_2 - es-mx
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Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de Inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de Inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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No hay instrucciones específicas de construcción para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones del Hidrodeslizador desde la aplicación SPIKE de LEGO® Education
  • Seleccionar una imagen de inspiración para ayudar a los alumnos a cambiar sus modelos

Para aumentar la dificultad:

  • Explorar en el programa con bloques de codificación nuevos y diferentes
  • Alentar a los alumnos a modificar los programas de los demás para mejorar su trabajo mutuamente

Extensión

  • Pide a los alumnos que lleven la cuenta del número de animales que detecta el hidrodeslizador de Sofie. Pídeles que creen un gráfico de barras y calculen, para cada animal, cuántos más y cuántos menos encontró el hidrodeslizador.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más de los 45 minutos que dura la lección.

Matemáticas: MAT/P5/ADD Estadística: Recolecta, registra y lee datos en tablas y gráficas de barras, e interpreta la moda.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Identificarán en un programa existente las partes que deben ser modificadas
  • Realizarán pruebas para identificar dónde se puede modificar un programa
  • Narrarán una experiencia utilizando hechos relevantes y detalles descriptivos

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la aplicación SPIKE de LEGO® Education instalada

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Documentar y aplicar mecanismos organizados de recolección y evaluación de requerimientos, depuración y prueba (testing) a través de procesos iterativos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P4/EST
Intercambio oral de experiencias y nuevos conocimientos: Explica con claridad el acontecimiento y sus protagonistas

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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