SPIKE™ Essential

Un pequeño gran ayudante

El casillero de Daniel está atiborrado. ¿Cómo puede llevarse todas sus cosas a casa?

30 a 45 minutos
Principiante
3.º-5.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección Un gran ayudante en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario:control, restricción, diseño, robot y solución.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de matemáticas. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de la resolución de un problema que tiene restricciones.
    • Comenta con tus alumnos cómo sacarían todo lo que hay dentro del salón para ponerlo en otro lugar, pero con un pequeño truco. ¡Deben hacerlo en 10 minutos!
    • Haz preguntas como: ¿Cómo podrían sacar todas las cosas del salón en el menor tiempo posible? ¿Y si solo hay cuatro compañeros que pueden ayudar a sacar las cosas?
  • Presenta a los alumnos a los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: controlar al robot ayudante.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos en su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que controla al robot ayudante.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los siguientes dos desafíos en la aplicación:
    • Programar el robot ayudante para que siga a Daniel a casa.
    • Diseñar su propio robot ayudante mejorado.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos ya completos.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo ayudaron a Daniel a llevar todas sus cosas a casa? ¿Cuáles son las diferencias de diseño entre el robot ayudante de ustedes y el de Daniel?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen sobre las formas de crear una posible solución a un problema que tenga restricciones.
  • Haz preguntas como: ¿Por qué es importante tener en cuenta las restricciones al diseñar una solución? ¿Cómo afectan las restricciones a tu proceso de diseño?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos en la creación de una posible solución a un problema que tiene restricciones.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría crear una solución para un problema que
    tiene restricciones
  • Azul: Puedo crear una solución para un problema que tiene
    restricciones
  • Verde: Puedo crear una solución a un problema que tiene
    restricciones, y también puedo ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a tus alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Después de que tus alumnos completen su primer desafío, se les proporcionará un mapa.
  • Los alumnos pueden utilizar el mapa y experimentar con los Bloques de Codificación disponibles para modificar sus programas para que sigan la ruta del viaje.
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Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de Inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de Inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan y personalizan sus modelos.
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No hay instrucciones específicas de construcción para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Seleccionar una Imagen de Inspiración para ayudar a los alumnos a personalizar sus modelos
  • Experimentar con la codificación o la construcción

Para aumentar la dificultad:

  • Diseñar diferentes bases para ayudar al robot a llevar las cosas de Daniel
  • Programar el robot ayudante para que siga una ruta predeterminada

Extensión

  • Pide a los alumnos que utilicen puntos en una gráfica para trazar la ruta del robot ayudante. Deben usar los ejes X e Y para trazar por dónde viaja el robot ayudante. También pueden trazar la ruta del robot ayudante de otro equipo.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más de los 45 minutos que dura la lección.

Matemáticas: MAT/S1/NAV Funciones: Analiza y compara situaciones de variación lineal a partir de sus representaciones tabular, gráfica y algebraica. Interpreta y resuelve problemas que se modelan con estos tipos de variación.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Crearán una posible solución para un problema que tiene restricciones
  • Mejorarán las ideas de los demás para desarrollar un nuevo programa
  • Participarán eficazmente en una variedad de debates colaborativos

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la aplicación SPIKE de LEGO® Education instalada

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Diseñar y desarrollar soluciones efectivas, en función de la sistematización de todas las etapas del desarrollo.

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Evaluar y explicar la eficiencia de los algoritmos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P5/COL
Comunicación asertiva: Argumenta sus ideas y puntos de vista de una manera respetuosa y clara, y considera las ideas de los demás.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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