SPIKE™ Essential

Patio de recreo tecnológico

¿Cómo te imaginas un patio de recreo tecnológico? ¡Ayuda a Maria a diseñar algo nuevo para sus amigos!

30 a 45 minutos
Principiante
3.º-5.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección Patio de recreo tecnológico en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de cómo realizar cambios y mejoras en un objeto cotidiano.
    • Comenta con tus alumnos acerca de algunos objetos de la escuela que les gustaría mejorar.
    • Haz preguntas como: ¿Qué objeto de toda nuestra escuela les gustaría mejorar? ¿Qué cambiarían al respecto?
  • Presenta a tus alumnos a los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: hacer que el subibaja se balancee.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos en su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que balancea al subibaja.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los siguientes dos desafíos en la aplicación:
    • Modificar el programa para hacer que el subibaja sea más emocionante.
    • Diseñar tu propio subibaja.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos ya completos.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo programaron el subibaja para hacerlo de alta tecnología? ¿Cómo hicieron que el subibaja fuera más divertido para Maria?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen sobre las formas de usar el proceso de diseño para mejorar un objeto existente.
  • Haz preguntas como: ¿Qué pasa cuando intentan mejorar algo pero su primera idea no funciona? ¿Cómo pueden ajustar su idea para que tenga éxito?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos en el uso del proceso de diseño para mejorar un objeto existente.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría utilizar el proceso de diseño para mejorar
    un objeto existente
  • Azul: Puedo utilizar el proceso de diseño para mejorar un objeto
    existente
  • Verde: Puedo utilizar el proceso de diseño para mejorar un objeto
    existente, y también puedo ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a tus alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Bloques de Inspiración para la Codificación para que puedan modificar sus programas.
  • Los Bloques de Inspiración para la Codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
Gecko U5L3_ICB_1 - es-mx
Gecko U5L3_ICB_1 - es-mx
Gecko U5L3_ICB_2 - es-mx
Gecko U5L3_ICB_3 - es-mx

Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de Inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de Inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan y personalizan sus modelos.
U5L3_inspiration_img_1.png
U5L3_inspiration_img_1.png
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No hay instrucciones específicas de construcción para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Seleccionar una Imagen de Inspiración para ayudar a los alumnos a personalizar sus modelos
  • Experimentar con la codificación o la construcción

Para aumentar la dificultad:

  • Pedir a los alumnos que se entrevisten entre sí para saber qué características les gustaría que tuviera un subibaja, y luego diseñen uno que cumpla con todas esas características
  • Explorar en el programa con bloques de codificación nuevos y diferentes

Extensión

  • Pide a los alumnos que escriban un artículo de opinión sobre si debe haber un patio de recreo en su escuela. Asegúrate de que su argumento sea claro y esté respaldado con datos y detalles.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P3/EST Intercambio de experiencias de lectura: Expresa lo que piensa acerca del texto.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Utilizarán el proceso de diseño para mejorar un objeto existente
  • Desarrollarán, probarán y perfeccionarán prototipos como parte de un proceso de diseño
  • Participarán eficazmente en una variedad de debates colaborativos

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la aplicación SPIKE de LEGO® Education instalada

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Valerse de la programación y la robótica para el control, la automatización y la simulación de sistemas físicos.

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Predecir el comportamiento de programas, comprender que puede haber más una solución posible y experimerntar con el error como parte del proceso.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P5/COL
Comunicación asertiva: Argumenta sus ideas y puntos de vista de una manera respetuosa y clara, y considera las ideas de los demás.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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