SPIKE™ Essential

Monstruo comebasura

Ayuda a Sofie a crear una forma novedosa para que sus amigos depositen la basura en el bote.

30 a 45 minutos
Principiante
3.º-5.º de primaria
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Preparar

  • Revisa la lección Monstruo comebasura en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario:modificar, parámetro, reaccionar y tedioso.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca del uso de una solución automatizada para completar una tarea tediosa.
    • Comenta con los alumnos cómo se deshacen de la basura en la casa o en la escuela.
    • Haz preguntas como: ¿Cómo podrían mejorar el bote de basura? ¿Qué podrían mejorar acerca de la forma en la que tiran la basura?
  • Presenta a tus alumnos a los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: hacer que el monstruo comebasura reaccione a la "basura" azul.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos en su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que hace que el monstruo comebasura reaccione a la "basura" azul.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los siguientes dos desafíos en la aplicación:
    • Adaptar el programa para que reaccione a "basura" de diferentes colores.
    • Diseñar su propio monstruo comebasura mejorado.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos ya completos.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo programaron al monstruo comebasura de Sofie para que reaccionara a la "basura" de diferentes colores? ¿Cómo mejoraron al monstruo comebasura de Sofie?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a tus alumnos para que debatan y reflexionen sobre el proceso de automatización de un prototipo para completar una tarea tediosa.
  • Haz preguntas como: ¿Por qué creen que es beneficioso que un robot repita una tarea tediosa? ¿Qué más se podría automatizar para hacerlo más interesante?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos en la creación y perfeccionamiento de una solución automatizada.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría crear y perfeccionar una solución
    automatizada.
  • Azul: Puedo crear y perfeccionar una solución automatizada.
  • Verde: Puedo crear y perfeccionar una solución automatizada, y
    también puedo ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a tus alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Bloques de Inspiración para la Codificación para que puedan modificar sus programas.
  • Los Bloques de Inspiración para la Codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
Gecko U5L4_ICB_1 - es-mx
Gecko U5L4_ICB_1 - es-mx
Gecko U5L4_ICB_2 - es-mx
Gecko U5L4_ICB_3 - es-mx

Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de Inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de Inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan y personalizan sus modelos.
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U5L4_inspiration_img_1.png
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No hay instrucciones específicas de construcción para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Seleccionar una Imagen de Inspiración para ayudar a los alumnos a personalizar sus modelos
  • Experimentar con la codificación o la construcción

Para aumentar la dificultad:

  • Programar cuatro reacciones particulares para cuatro colores diferentes de ladrillos
  • Explorar en el programa con bloques de codificación nuevos y diferentes

Extensión

  • Pide a los alumnos que lleven a cabo un breve proyecto de investigación que compare la forma en las que dos países distintos clasifican y desechan la basura.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P5/EST Comprensión de textos para adquirir nuevos conocimientos: Establece vínculos entre los contenidos de un texto informativo: complementariedad, contrastes, causa-consecuencia, temporalidad, entre otros. Reflexiona sobre las diversas maneras de expresar la misma idea en los textos.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Explorarán los beneficios de las soluciones automatizadas
  • Perfeccionarán un prototipo como parte de un proceso de diseño cíclico
  • Participarán eficazmente en una variedad de debates colaborativos

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la aplicación SPIKE de LEGO® Education instalada

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Diseñar y desarrollar soluciones efectivas, en función de la sistematización de todas las etapas del desarrollo.

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Algoritmos y desarrollo: Documentar y aplicar mecanismos organizados de recolección y evaluación de requerimientos, depuración y prueba (testing) a través de procesos iterativos.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P5/COL
Comunicación asertiva: Argumenta sus ideas y puntos de vista de una manera respetuosa y clara, y considera las ideas de los demás.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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