Useimmissa peleissä käytetään jotakin esinettä.

lesson-header

Esimerkiksi viestijuoksijat tarttuvat viestikapulaan ja antavat sen seuraavalle juoksijalle nopeasti ja tarkasti.

Keksitkö muita esimerkkejä?

Rakenna nämä neljä pelikomponenttia.

student-02

Käytämme niitä yksi kerrallaan.

  • Harjoitusmallin ajorobotti ja etäisyyssensori
  • Käsivarsi
  • Merkki
  • Kuutio

Pysähdy esineen kohdalla: sensorin avulla vai ilman sensoria?

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - fi-fi
student-03

Sijoita ajorobotti 30 cm päähän merkistä.

Kokeile näitä kahta ohjelmointipinoa yksi kerrallaan ja päätä, kumpi on parempi.

Toinen pinoista käyttää etäisyyssensoria ajorobotin edessä olevan esineen havaitsemiseen.

Aja eteenpäin ja tartu kuutioon.

Lisää ohjelmointipinoon lohkoja, jotta robotti:

  • Pysähtyy merkin kohdalle ja laskee käsivarren.
  • Peruuttaa ja siirtää kuution pois merkin kohdalta

Tässä on yksi mahdollinen ratkaisu:

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - fi-fi

Katso viestikilpailu!

student-05-video

Suunnittele viestikilpailuohjelma.

Oletko porukan nopein?

Vinkeistä löydät pelin säännöt.

Säännöt ovat nämä:

1. Aseta etäisyydeksi 30 cm.
2. Pura kuutio, jolloin saat siitä neljä eriväristä viestikapulaa.
3. Ohjelmoi harjoitusmallin ajorobotti keräämään kaikki värilliset viestikapulat yksi kerrallaan merkin kohdalta. 
4. Irrota viestikapula ajorobotista käsin, kun se on toimitettu.

Mieti suoritustasi. 

student-06

Mikä meni hyvin? Onko jotakin, jonka olisit voinut tehdä paremmin?

Hyvältä näyttää!